从荆棘到梦的游戏-生物的进步与进化

图片

大家好! 我们将继续以另一种方式来制作“ Dream”游戏。 这是该主题的第三篇文章, 一个月后 ,您可以通过链接“ 通向梦想游戏的荆棘”来熟悉上一篇。 我一个多月没有写进度报告,已经积累了很多信息,所以文字最少,但是图片很多。 对于所有不怕交通的人-欢迎光临。

在此更新中,我想演示一些我们之前谈到的事情的小发展。

图片

以上是Hagvos的早期概念。 在其创作时,它与艺术描述相对应,这已经足够了。 但是随着时间的流逝,我们开始开发游戏,而第一章的核心人物就是盲人,在建模过程之前,我们设法获得了一个更加精细的概念。

图片



并在一个完全完整的模型之后





充满了一堆情绪的那一刻。 一种非常奇怪的感觉,可以称为幸福。 当关于该生物的第一封信曾经写过时,您会看到最终结果,即已经迁移到游戏中的模型。



其余的一切都是正常的,在极少数情况下不会带来这种感觉。

在以前的文章中,我们提到我们开始开发建筑物,房屋的模块化系统,现在我们正在分享我们的进展。



目前,通过这种方式已经可以建造多种变体的成熟房屋。



是的,我们从事建模的人员继续创建越来越多的环境对象。



当然,我们也补充了我们的宠物。 未来的生物之一-Bolotnik





但更重要的是,我们已经有了某种流水线,将概念从概念到角色在游戏空间中的出现,使Bolotnik的轮廓更加清晰



我们宇宙的每个角色都有自己的故事,命运和角色。 因此,我们会根据有关特定英雄的可用信息来设计其外部参考,并使其成为外观,这已经足以说明问题。





自上次更新以来的大多数时间,我们还做一些附带工作,将GIT和UE4结合在一起,以便在项目上进行舒适的协作,我们发现Unreal的Muti用户编辑工具吃了什么,点亮了优化程序,了解了多少级联阴影“吃掉了”,为什么“凸出”了纹理并非总是那么好,他们意识到4k卡不是万能的,并做了其他同样有趣的事情。



PS:我们仍然很乐意提供帮助,因此,如果您有任何合作建议或其他想法,可以通过任何可用的渠道安全地与我们联系。

PSS:我们总是很高兴看到我们团队中的新人,对于如此庞大而雄心勃勃的项目,始终需要来自各个方向的专家。 如果您喜欢我们的工作,并且认为可以提供帮助,尤其是如果您是3D动画师,那么请写信,我们将很乐意与您建立对话。

在我们的VKontakte小组中,我们定期发布关于我们宇宙中生物,地点和王国的艺术描述和故事。 因此,对于每个想了解更多有关“另类方式”知识的人,以及通常首先要了解所有新闻的人,我们欢迎您加入Vkontakte组,我们仍在参加Epic Games的比赛

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN470491/


All Articles