死细胞神秘世界的色彩设计

谁:运动双胞胎艺术家Gwenael Masset


嗨,我叫Gwenael Masset ,是Tom WassoMotion Twin独立工作室的唯一艺术家。 除其他事项外,我的任务是创建Dead Cells背景的设计。 我希望有关我的生产过程的信息对某人有用。

让我们开始吧。 死细胞艺术风格的基础基于三个支柱:丰富的调色板,凯尔特人的建筑和炼金术的主题。

什么:在阴暗的环境中使用丰富的调色板


我们决定使用饱和色谱是出于几个原因。 首先,我们需要保持游戏玩法和艺术风格之间的联系。 饱和的背景和角色使玩家无法放松,而将注意力吸引到屏幕上的每个新元素上。

因此,玩家可以更好地了解正在发生的事情,这意味着他对潜在致命危险源的反应更快。 这对于我们想要制作Dead Cells的活跃游戏非常有用

从实际的角度来看,我们会使用尽可能多的亮度,也就是说,我们几乎完全专注于中间调的饱和度。 互补的调色板(由相反的颜色组成)完美地传达了空间封闭的感觉,因此我们在室内水平仪的设计中积极使用它们。 在开放级别上,我们专注于色调相近的颜色,因为它们使我们能够为景观赋予更多细微差别和细节,但是即使在这里,我们也使用互补调色板来强调开放区域和封闭区域之间的差异。


封闭空间中使用的互补调色板(有毒下水道)


相似颜色的开放式调色板(谴责之路)

永远富有但从不热情好客


为了保持游戏的知识与其图形之间的一致性,我们在每个级别上都使用了这一原理。 我们总是添加了令人震惊的背景元素,这些元素突然对正在仔细观察背景的玩家开放。 我们总是喜欢在和平的环境中度过的对比,我们可以在这里度过周末,而实际生活在这里的生物留下的阴郁的痕迹。

怎么了


这个想法从死细胞的一开始就被应用了。 在第一个场景中,主角在温暖的光辉中升起,而已故巨人的尸体则躺在冷色调的阴影中。


死细胞开幕现场

尽管存在僵尸并且在游戏中时常存在危险感,但我们不想模仿此类游戏的艺术风格。 例如,具有高对比度和低饱和度的调色板被积极地用于“ 盐和保护区”或“ 灵魂”系列中,从而营造了一种颇具戏剧性的氛围。



互联网上的任意屏幕截图

尽管我们了解了这种设计的好处,但我们也希望做出新的贡献,并为硬核游戏的外观设计添加新的元素。 特别是,我们想证明残酷,神秘的环境并不一定需要不饱和的颜色。

因此, Dead Cells试图将绝望和对古代王国遗迹的褪色荣耀与轻快的音调,鲜明的人物和幽默的风格相结合。 我们想要创建一款不会太重视自己的游戏。 从艺术家的角度来看,饱和度可让您以图形方式匹配此愿望。 明亮的阳光与阴暗的地下城和摇摇欲坠的塔楼形成对比,美丽的森林和五彩缤纷的灯光与流血的陷阱和酷刑设备形成对比。

当然,艺术风格是在同类游戏中脱颖而出的。 我们想说:“这场比赛可能是艰难而烦人的,即使打败了一个生机勃勃而又色彩斑strange的世界,打败一个特别困难的老板之后,也能给人一种成功的感觉。”

此外,还有一个实际原因:调色板的对比度提高了游戏的可读性。 威胁的来源很明显,如果玩家清楚地看到自己正在试图杀死他,则玩家的反应时间自然会更好。

最后,当您启动“ Dead Cells”之类的项目时,您希望它能够在大约一年半的时间内准备就绪,但是在潜意识中,您将理解这个游戏将成为您的世界,您的日常工作,您的加班时间以及您几年中的对话主题……因此,您需要创建一些您会喜欢很长时间的东西!

凯尔特人的建筑


死细胞事件在岛上发生,灵感来自苏格兰的斯凯岛,尤其是X-XIII世纪的建筑。 这些建筑主要受到凯尔特基督教的影响,因此我们选择这种建筑作为对旧建筑的寒冷和恶劣性质的参考,以及这种风格的其他标志性特征,例如特色玄武岩柱。

我们试图在死细胞中重现这些元素所创造的压抑气氛,以提醒玩家他正在探索的危险世界。 有机建筑细节充当了这种令人不安的随行人员与“ 死细胞”传说的神秘面:炼金术之间的纽带。


死细胞中用作岛屿参考的照片之一


死细胞概念艺术启发的玄武岩柱


可以在此处查看用作游戏参考的其他照片。

炼金术和魔法


第三支柱将所有内容整合在一起:ENT,背景,怪物,游戏玩法,生物群系等。 例如,Collector属于Dead Cells的魔幻方面,是元开发系统的关键元素,使玩家可以了解更多有关世界的知识。


一种非常独特的图形风格,其中积极使用了铜,玻璃和魔符之类的材料,它使我们能够向玩家传达世界的炼金术性质,同时将背景与重要的游戏元素(升级,传送器,箱子等)明确分开。 )


这三个主题演讲构成了《 死细胞》艺术风格的基础。 最重要的是,添加了与游戏玩法和技术限制(动作的可读性,关卡设计,摄像头等)相关的规则,其中考虑到了相同的旧目标:确保关卡设计符合玩家的眼球。

易读性


游戏活动“死细胞”要求玩家具备快速反应的能力; 否则,游戏将显得不诚实且令人讨厌。 为了帮助玩家“阅读”屏幕上正在发生的事情,图形应反映每条信息的重要性。

我们的第一个问题是正确指定跨级别的移动。 为此,碰撞级别和对象的背景应尽可能形成对比,并且背景设计中使用的颜色应相互渗透,从而在碰撞时形成明显的间隙。

接下来,在碰撞之后,玩家应该看到可以与之交互的各种游戏元素:梯子,平台等。它们的对比度应介于背景和障碍之间。

最后,即使这是下意识发生的,我们也需要玩家能够识别潜在的威胁源。 敌人,它们的外壳和咒语具有很高的饱和度,对比度和亮度,因此可以立即注意到直接的危险。


保持游戏组件的统一性


在每个级别都可以找到一些游戏性组件,因此,无论级别的图形样式及其关闭/打开程度如何,每次它们出现在屏幕上时,玩家都应该可以看到它们。

为此,我们开发了一种特殊的视觉语言,该视觉语言对于所有此类游戏组件都是相似的。


青年之泉与精英之墓的比较。

这里的结构非常相似:游戏元素位于垂直标志之间的中心,而圆形的石头符号位于后面。 像往常一样,场景中的主要有趣点(在这种情况下,是喷泉和坟墓)因形状更加鲜明和亮度增加而脱颖而出。

两个生物群落之间的过渡


游戏关卡是按照程序生成的,但是对于世界而言,一切都不同:设计并仔细考虑了可用关卡的顺序。 这使我们能够以令人信服和可信的方式连接生物群落,从而使玩家不会感到过渡是不合逻辑的。 例如,在没有逻辑过渡的情况下下降到下水道的深处以便到达城墙(城堡的顶部)是没有意义的。

为了解决这个问题,我们在进入城墙之前添加了强制电梯,并在下水道之前添加了一条长隧道。 他们以视觉方式告知玩家方向和位置。


通往垒的出口之前总是有电梯

将深度添加到开放级别


如上所述,我们希望使收盘价和开盘价之间的差异尽可能大。 我们相信,这不仅增加了视觉上的丰富性,还增强了引人入胜的复杂世界的感觉。 另外,感到自己从黑暗的房间爬到耀眼的阳光下总是令人感到愉快。

为了掩盖眼睛并增加景观深度,主要工具是将调色板以阴影关闭。 我们还积极使用了视差纹理,粒子效果,这些效果将空气添加到更高的密度,背景上出现云朵等。


公墓概念艺术

简要介绍我们的技术


室内装修

死细胞关卡景观设计的主要问题之一是我们使用程序生成来创建它们。 为了确保生物群落内部的统一并保持装饰元素(门,壁co,火把等)的布置的真实感,尽管程序产生了随机性,我们还是先将背景分成不同大小的部分。 风景的每个元素都有自己的一套规则:例如,火炬应位于壁co或门旁边。


每种颜色表示一种单独的部分类型。

调色板和渐变贴图

在选择最适合游戏的样式时,工作流程经过精心设计,可以节省我们不可避免的方法变更时间。 首先,我们在背景上绘制了具有灰色阴影颜色的视差纹理,然后对它们应用了渐变贴图。 之后,要更改生物群落的调色板,我们只需要更改渐变图即可。


树木在背景上的纹理


渐变贴图

这种方法经常证明是有用的。 例如,我们可以创建相同级别的变体,或者在必要时处理整个生物群落。 Promenade级别的生物群系最初是橙色的,类似于火焰,当我们出于游戏目的而决定将此级别与城墙(Ramparts)之前的级别交换时,这成为一个问题。 我们发现,这两个生物群系在图形上过于接近,无法彼此相邻...


左:《受罪的海滨长廊》第一版,右:《城墙》

但是由于我们的工作流程,我们更容易替换渐变贴图,从而使关卡具有完全不同的感觉。


谴责长廊第二版

显然,我们使用了许多其他变量来改善每个级别的气氛:照明颜色和着色器,烟雾,雾气,植被密度等。


我们的小型自写工具,用于设置变量

法线贴图

有趣的事实:Motion Twin可能是为数不多的手动绘制法线贴图的视频游戏工作室之一。 简而言之,法线贴图是应用于基本纹理的第二个纹理,它确定元素将如何响应光线(例如手电筒,咒语等)。 通常,法线贴图以3D包或使用特殊的Photoshop插件生成。 但是,我们测试的所有插件使我们感到失望。 通常,它们会渲染出类似于硬币表面的过于平坦,模糊或浮雕的图像。 这并非我们一直在努力。

因此,我们决定直接在Photoshop中自己绘制法线贴图。 是的,我们花了几个周末和一大杯咖啡,但是在我们看来,惊人的结果是值得的。 通过更改不同图层上的不透明度参数,它可以轻松地让我们玩游戏,快速选择对象的各个部分并增加背景的可读性。


这是 “死细胞” 纹理 在Photoshop中的 外观

死细胞的背景始于一些简单的想法。 苏格兰斯凯岛的古朴海岸和建筑,是我们对炼金术动物的诠释,涂上鲜艳的色彩,并通过注重细节而充满了生命。 所有这些都得到了优化的工作流程的支持,该工作流程经过了优化,可最大程度地减少返工成本,同时允许对调色板和照明效果进行精确控制,并在所有元素上进行了多次合理的多次迭代。

总的来说,我相信我们使用的过程和所选择的样式提供了很大的灵活性,并且在使添加和更改级别变得容易而又快速的过程中发挥了很大作用。 一方面,它们使我们获得了类似于复古游戏的“复古新颖”感,像素风格和“方形”关卡设计。 另一方面,强大的饱和度,动态粒子,法线贴图和3D照明增加了现代感。

还要指出的是,我们总是在诱惑力上全力投入效果,戏剧和艺术风格与游戏玩法要求之间的界限。 尽管我们可能在某些方面做出了一些妥协,但我们始终能够遵守开发初期制定的基本原则,并在生产过程中不断完善。

我希望本文对您感兴趣,甚至可能对您有所帮助。 当然,如果您有任何疑问或不清楚的地方,可以通过Twitter与Tom联系。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN470784/


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