采访无题鹅游戏的创造者之一

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似乎今天每个人都比平常多了些嘎嘎叫声,因为最近发布了一款很棒的游戏《 House House Studios Untitled Goose Game》 ,其中玩家控制着一只有害的鹅,这吓到了一个毫无戒心的小镇居民。

来自House House的Game House程序员Nico Disseldorp最近回答了我们有关鹅的所有问题。

加马苏特拉:你是谁,什么是House House,什么是 无题鹅游戏

Nico Disseldorp: House House由四个人组成-Nico Disseldorp(我),Michael MacMaster,Jake Strasser和Stuart Gillespie Cook。 尽管我们每个人在日常生活中都有自己的专长(例如,我是一名程序员),但我们工作中最重要的部分是我们一起讨论所有问题。 一切都是由共识决定的,所以这四个人都选择了比赛的方式。

甚至在我们开始制作视频游戏之前,我们都是朋友,因此开始了第一款游戏Push Me Pull You ,因为我们认为这是一种消磨时光的好方法。 游戏吸引了很多人的注意,一切发展都很缓慢,最终我们变成了一家游戏公司。

在鹅游戏中,您控制着一只令人讨厌的鹅,它试图破坏每个人的生活。 游戏的想法源于此前提,逐渐地我们想到了鹅可以做什么有趣的事情,人们如何做出有趣的反应,直到最终围绕这个想法形成了一个游戏。

不仅我们四个人参与了《 无题的鹅游戏》 。 声音设计师Em Halberstadt,创建其他图形和动画的Kalonika Quigley,编写音乐的Dan Golding和编写可自定义控件的Cherie Davison协助了我们。


Gamasutra: Untitled Goose Game于两年前首次出现在现场,在YouTube上令人难忘的视频中该视频散布在许多网站上。 社交网络对游戏的推广和广告有多大用处?

Disseldorp:该视频由一位开发者Jake录制。 他具有电影和电视方面的经验,因此在预告片上的工作对他来说很自然。 视频本身的制作速度非常快,因为我们认为没有多少人会看到它。 现在,我相信缺少“过度思考”有助于这段视频。

在在线发布此视频后,它非常受欢迎,并且发生了一些奇怪的事情:网站将其重新发布为“有趣的视频”的一部分,而不是“游戏预告片”。 也许这促成了游戏没有名字的事实? 视频的巨大成功令我们感到惊讶,并肯定影响了我们对正在开发的游戏的看法。

总的来说,我们坚持有关社交媒体的策略:尽可能少地考虑社交媒体。 我们想专注于制作游戏。 但是我们知道Jake可以制作出色的视频,因此我们通常会忽略社交媒体,直到我们能说出重要的事情,例如关于平台或发布日期的声明,并且已经为此活动制作了视频。

尽管在我看来我经常写更多推文,但我认为该策略非常有效。 有人告诉我,他喜欢我们在社交网络中行为的“奥秘”,这对他非常慷慨。 我宁愿说这仅仅是“过失”。

Gamasutra:游戏的语气很好奇。 没有人会说话,但是角色的行为和手势可以说明很多。 您受到什么启发来创建这种风格? 您是否担心这将是一个普通的幽默游戏? 您是否想扩大规模?

Disseldorp:游戏整体思想源于人们意识到与可怕的鹅的碰撞就是如此普遍和平凡的冲突。 当一只鹅在追一个人时,这是荒谬的,但是这种情况经常发生在人们身上。 因此,这种例行的日常情况非常重要。

在开发过程中,我们一直想做更多的事情,例如,鹅毁了别人的婚礼,但我们没有给出这样的想法来发展,因为我们想感觉这是角色生活中完全平凡的一天。 产生的一切都是非凡的,是鹅的结果。

我认为事件缺乏升级也有助于创建我们想要的游戏结构。 人类角色能够解决大多数问题并将其放回原处,这使鹅有机会一次又一次地进行同样的恶作剧。 他的丑陋是周期性的。


加马苏特拉:每个角色对他来说都有重要的事情,他自己对消失的反应也很重要。 您是如何创建和完善此类紧急游戏的? 您执行了多少次迭代,在开发过程中它如何变化? 当您意识到游戏真的很有趣时,您是如何孤立和完美幽默的?

Disseldorp:我们没有任何特别的初步计划来确定一切工作方式。 从这个意义上讲,这个过程是非常反复的。 我们从“您是一只有害的鹅”这一前提开始,到一些模糊的想法,例如“鹅可以偷人的东西”,这似乎很有趣。 然后,我们朝相反的方向发展,开始添加实现我们所需要点的系统。

我们创建了一个AI角色(游戏中园丁的前任),并逐渐添加了新的行为,这些行为似乎与我们所需的情况相适应。 首先,我们给了他几只鹅可以偷的东西,然后让角色追逐鹅以将它们归还。 在这一阶段,我们对游戏玩法的发展,鹅的目标是否成立还没有任何了解,我们只是尝试添加一些东西,以使盗窃更加有趣。

逐渐地,这导致我们创建了被动动作的循环,人们在其中使用对象,并为状态之间的过渡添加了反应的动画。 我们还添加了视锥细胞,记忆的位置,思想的“泡泡”。 现在我们可以说我们从隐身游戏中学到了很多方面,但是为了获得准确的小规模互动,我们一次只学习了一个。

Gamasutra:他们还没有谈论太多,但是那些注意到的人对此有所注意:互动音乐伴奏简直棒极了 这可能是我听过的最好的程序性配乐。 他如何推迟音乐演奏,选择合适的音符时间; 当一只鹅设法抢劫时,有时显得胜利吗? 更改区域等时不同角色的主题如何开始播放,等等。 他还能做什么?您如何实现所有这些? 您打算出售配乐吗?

Disseldorp:游戏音乐历史始于以下事实:在开发的早期阶段,我们喜欢在Debussy的前奏中的旧钢琴独奏下的感觉。 他们让我们想起了无声电影或古老的音乐动画片,但它们温和得多。 方便地,这些作品已经在公共领域,我们可以使用它们。

我们决定将Debussy用作预告片的音乐,并询问Dan Golding(他也为Push Me Pull You创作了音乐)是否可以为预告片创造新的唱片。 该预告片非常受欢迎,评论员经常提到他们非常喜欢响应游戏玩法的音乐。 这是一个错误,音乐没有对游戏做出反应(但是我们剪裁了音乐的预告片,反之亦然)。 但是,这条特殊的曲目在不相关的音乐短语之间跳转,这就是为什么人们实际上认为游戏具有“反应性”音乐的原因。


乐观地(也许天真地),我们认为我们需要创建一个观众错误发现的系统:用不相关的片段重现Debussy作品的不同部分,以便游戏对玩家的行为做出反应。 我们认为,如果一切都正确完成,我们会觉得有一位现场钢琴演奏家正在陪同比赛过程。

我们花了几次尝试找到可行的解决方案,但是结果我们得到了一个令我们非常满意的系统。 完成的系统包含每个轨道的两个版本; 一个听起来像原始的歌曲,另一个听起来像是“低能耗”版本,其声音更加沉闷。 Dan将每个版本分成数百个不同的音频文件,每个文件代表两种音乐形式。 根据屏幕上的动作,游戏可以在播放高能量和低能量版本之间切换,而不会出现明显的关节,暂停或使旋律静音。

当前,接下来只能播放两个可能的音频文件,但是由于游戏具有切换到高能量或低能量或低沉音乐的多种可能性,因此很容易在似乎有意和准确的能量之间创建完美匹配的时间过渡。

我们将发布原声带(希望很快),但是我们仍然需要弄清楚它的工作原理。 显然,在游戏中,每次音乐播放的方式都不同,并且配乐始终是相同的。 我认为Dan对如何实现此想法有想法,我将很高兴看到结果。

Gamasutra:查看2017年的旧预告片后,您会发现细微的差别。 例如,在完成的游戏中,多了一些非原声音乐。 安静的“头顶”鹅出现了,他的声音变得更加真实(在他只是粗鲁的嘎嘎之前)。 我还注意到游戏中的收音机有几个广播电台。 正确实现声音对您来说有多重要?在制作游戏上花费了哪些精力?

Disseldorp:旧的预告片使用从免费在线收藏中获取的标准声音。

在2018年,Em Halberstadt来到我们身边,并用您今天听到的声音代替了它们。 她非常细致,努力工作以在不同的地方找到独特的声音。 这是一个示例:游戏中有约160个独特的对象,并且它们都有独特的声音,例如升起,投掷,击中混凝土,掉到草地上,在不同表面上拖放。 我发现这样的工作令人难以置信。 结果是一个非常令人兴奋的系统-当您仅触摸游戏中的所有内容时,它本身就好像是一个游戏,您有兴趣知道每个对象可以发出什么样的声音。

Gamasutra:完成主游戏后,玩家将继续返回主游戏来研究不同对象之间的意外交互。 尽管我们不能让老人戴上园丁的帽子有点可悲(是的,我尝试这样做),但我很高兴地知道,如果您藏在“整洁邻居”的院子里的盒子里,那只鹅会被扔在篱笆后面! 游戏结束时,列表项会强调其中许多方面。

您是最初计划了此类事情,还是由于对象的属性引起了某些交互作用? 有什么互动让您感到惊讶吗? 您想注意任何特殊的互动吗?

Disseldorp:这些事情是系统性游戏玩法的结合,在我们正确设置所有内容并手动创建交互后,这些游戏才起作用-我们试图预测人们可能会尝试做的其他事情,或者假设它会起作用。 我们非常高兴的是,这两种方法之间的边界变得非常模糊-玩家并不总是清楚什么是“基本行为”以及哪些是手动拼写的。

对于我们而言,重要的是要考虑到边界情况,据人们所说,“应该”进行工作,以便他们相信自己进行实验的可能性。 我们的游戏适合那些认为自己的愚蠢想法可行的人,因此,如果我们遵循“您可以在主人的脚不在地面上时脱下拖鞋”的规则,那么我们就必须寻找其他拖鞋不在地面上的情况,以便他们也可能被盗。

似乎我们没有为最终功劳之后出现的任务列表添加太多项目。 我们只是想出了玩家在游戏中已经可以做的有趣的事情,并将它们写下来。

现在人们在家里玩游戏了,有些事情真的使我们感到惊讶。 在过去的一周中,我们观看了几段视频和视频流, 甚至使我们大吃一惊 ,例如,当玩家摔拖把,拖拽另一个角色等时。

同时,我们了解到,我们无法考虑任何可能性,出于技术原因或由于我们没有时间实施它们,某些事情可能对播放器不起作用。 因此,我们需要向玩家发出信号,说有些事情不起作用。 例如,游戏中的第一批对象之一是看起来像可以打开的鲜红色割草机。 我们没有设法为她增加互动,而是把她留在了这个级别,因为我们发现这是一种校准玩家期望的好方法。 在此游戏中,许多事情起作用,而有些事情却不起作用,这是正常的。


Gamasutra:在我看来,“ 无题鹅游戏”的大部分魅力和乐趣由于鹅本身的缓慢而引起的。 这是笨拙和灵巧的完美结合; 尽管他的模型看起来多么灵活和适应性强,但它的外观和感觉始终不像模型,而是像真实,逼真的鹅,因此,一些任务(例如“实现目标”)变得更加复杂。 您如何模拟鹅的外观和管理方式?

Disseldorp:与许多其他类似游戏相比,控制需要更加积极地关注诸如拉动和移动之类的低级方面。 在我看来,这种并发症有助于减少互动的规模。 一些琐碎的琐碎事在其他游戏中甚至没有提及,例如“来这里取一件东西”,这些东西在我们的游戏中变得更加真实有趣。 为了了解开发人员是否做得很好,他们中有足够的人。

QWOP这样的小型运动极其受关注 ,它几乎不可能移动,而步行则是一项巨大的成就。 我认为我们想向鹅中添加相同的成分,但是只需要很小的剂量。 大约QWOP的 1%。

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从广义上讲,这里的问题是避免精通。 在许多游戏中,假定运动是微不足道的,并且游戏的复杂性与某种类型的事物有关,例如射击或跳跃。 但是,这种情况导致了这样一个事实,即大多数情况下角色看起来很自然,然后杀死一百人或跳上一堆箱子。 避免这种情况的一种方法是创建一个没有这些困难的游戏,例如,步行模拟器,并且我们还尝试在其他方面创建复杂性 。 在我们的游戏中,动作稍微复杂一些,线索不那么明显,等等。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN470792/


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