VR市场可以教给游戏设计师什么?



VR仍然存在,并且还在不断发展。 但是,VR游戏需要什么才能获利呢? 让我们看看如何分析市场,以及为什么了解高层人士的头衔很有用。

在文章中:

  • 最大泛化
  • VR多人游戏是个坏主意
  • 没有严格的统计数据
  • 成功发展的三大支柱

引言

这篇文章现在正在写,因为它很快失去了相关性。 我关注的是使用虚拟现实技术(VR)的热门项目,而我最感兴趣的是那些严重涉及用户的游戏。 我制作了一个粗略的质量模型来预测游戏的成功。

有什么危险? 假设我们要创建一个有利可图的VR游戏,而我们的预算(相对适中)为500,000美元。 要收回已投资的资金,您需要以每本$ 30的价格出售25,000份。 实际上,价格会更低(20-25美元),并且许多副本将在Steam上以折扣价出售。 预算可能会更高(例如1-2百万美元)。 但是,如果您在PSVR下发布游戏,您的销量也可能会翻番,如果在Oculus Quest中发布游戏,则销量甚至会翻三番(大胆的假设,数字非常近似)。

在2018年,Steam推出了1,000多种VR游戏。 即使其中80%只是垃圾,您也需要另外制作其他165种游戏,以使销量达到25,000张。 现实情况是,在2018年最畅销游戏列表中排名第35位的游戏被购买了大约25,000次。

我们将在下面对所有内容进行更详细的分析,但最重要的是,在2018年,可以看到销售与活跃用户之间的明确关系。 这意味着,人们一次又一次推出的游戏销量最高。 随之而来的是相关的问题:如何通过分析顶部的标题来增加创建盈利VR游戏的机会?

本文末尾有一个答案在等待着我们。 只需记住:我依靠Steam作为市场的代表性样本。

用户选择什么?

查看人们一天在Steam上播放的VR标题,您将获得以下列表:

  • 击败军刀
  • 巴甫洛夫VR
  • B&S(全名:刀锋与巫术)
  • 娱乐室
  • H3VR(全名:热狗,马蹄铁和手榴弹)
  • 天际
  • 亚利桑那州的阳光
  • 作业模拟器
  • 超热VR
  • 向前
  • 辐射
  • 戈恩
  • 精灵刺客
  • 实验室
  • 零口径VR
  • 太空海盗教练
  • 脱颖而出

该列表按玩家数量的降序排列。 Beat Saber通常会吸引1000-1500位用户,Pavlov-大约是后者的一半。 娱乐室,B&S和H3VR有数百名用户,其余有120-200名。

(Rec Room和The Lab是免费的,因此我们不再考虑它们。)

此列表中的大多数拥有200,000-500,000 Steam所有者。 有些少了。 B&S,Elven Assassin,STAND OUT和Zero Calibre的下载量为40,000-100,000。 不要忘记,您不能仅仅将玩家数量乘以价格来获得总收入,因为用户可以免费或以折扣价获得游戏。 但是大量的所有者通常意味着高收入。

所有这些游戏均跻身2018年最畅销游戏的前20名。 尽管事实上活跃用户比拥有者少得多,但顶级游戏的列表相对稳定。 因此,所有这些都是偶然碰到的。

拥有活跃用户群的游戏列表中仅不包括2018年最畅销游戏中的几款:

  • Orbus VR
  • 毁灭战士
  • 原始数据
  • 瑞克和莫蒂
  • 我希望你死
  • 削减预算
  • 赛伦托vr
  • 冲刺矢量

他们在Steam上拥有20,000至100,000个所有者,通常,在一定时期内,活动用户减少了10倍以上。

线性单人游戏以粗体突出显示,也就是说,您只玩一次并获得所有可能的体验,因此没有活跃的用户群也就不足为奇了。 剩下的-OrbusVR,Raw Data和Sairento VR-都得益于成为先驱者的能力。 OrbusVR是第一个VR MMO游戏,Raw Data和Sairento是第一个具有大量内容和良好图形的游戏。 因此,尽管他们不能长期保持玩家的兴趣,但他们在VR市场上赢得了声誉,并且仍然吸引了用户的注意。 我认为Sprint Vector在某种程度上也成为先驱,该游戏由Survios开发,Survios是发布Raw Data的同一家公司(因此受到了越来越多的用户关注)。

许多顶级游戏已成为先锋。 其中一些是在市场形成阶段出现的非常高质量的项目:“太空海盗教练”,“亚利桑那阳光”,“工作模拟器”和“超级热”。 尽管它们的质量不一定很高,但它们占据了一些独立的利基空间:STAND OUT和H3VR。

也许这些游戏具有特殊的固有功能,可以教给我们一些知识?

只有40%的顶级游戏具有多人游戏。 拥有活跃用户群的游戏似乎应该支持此模式。 如果我们考虑最畅销的35款游戏(为了使游戏能够收回成本,我们需要获取其中的最高值),那么只有25%的玩家拥有多人游戏。 我曾经认为,即使人们不特别使用VR游戏,它也必须支持多人游戏,因为它增加了产品在用户眼中的主观价值。 但是事实并非如此。 就数量而言,目前, 对多人游戏的支持不足以证明这种努力

活跃的用户群可以提高销售量,因为有了它,游戏就可以在Steam上的“世界沉浸于”(正在体验的东西)选项卡上。 看起来像这样:



诱人的名单,以游戏玩家的身份发言。 它包括一些不能放弃的游戏。 从这个清单上购买游戏,我几乎可以肯定它会偿还价值。

尽管重播价值较低,但某些VR游戏可能已经成功。 首先想到的是莫斯,我希望你死。 但是,通过创建一个让玩家每晚重返游戏的游戏,您可以大大增加获利的机会。
如果人们不断玩某种游戏,则意味着他们在网上和现实生活中都在讨论游戏。 预测VR市场的销量时,请不要低估口碑。

鉴于每个玩家都希望获得与众不同的产品,因此很难给出一种能够吸引人们数月的产品。 在这里,mod和用户生成的内容(UGC)非常酷 。 毫不奇怪的是,拥有最广泛用户基础的游戏具有mod支持和很多UGC:VR聊天,Rec Room,Beat Saber,Pavlov VR,B&S和Skyrim。 这些游戏的Mod比原始游戏更受欢迎。

如果没有mod就无法想象游戏,就像我们上面介绍的项目经常遇到的那样,这并不意味着开发人员做错了什么。 相反,他创建了一个平台,该平台可以继续使人们满意并产生销售,而无需付出额外的努力。 VR游戏开发的圣杯:以最小的成本获得最大的参与度。

因此,潜在获利的VR游戏的基本模板是启用了Mod的单人游戏,该游戏者每晚都会启动,并且他想告诉其他人。

发展的三大支柱

为何玩家返回产品? 当他们可以做其他事情时,为什么还要戴上VR头盔? 我认为顶级游戏至少在以下三个领域之一中取得了成功:

  • 令人愉悦的触摸游戏周期;
  • 明亮而激动人心的气氛或人物(以下简称“明亮人物”);
  • 执行梦想。

一个令人愉悦的触摸感游戏循环是您移动时感觉良好的基本核心循环。 在这方面最好的VR游戏可以让玩家感觉像沙盒中的孩子,他们只会做有趣的事情。 击败Sabre,B&S,GORN,Space Pirate Trainer和SUPERHOT-在所有这些游戏中四处走动非常好。 您几乎没有坚持,试图将控制器指向某个对象,菜单或小对象没有大惊小怪。 他们有转弯,您需要平稳灵活地移动。 向您的朋友描述游戏,您可以移动并发出各种声音,这将有助于传达您的体验。

当游戏的英雄或他对游戏整体的态度不允许他脱离时,会出现一个聪明的角色 。 《亚利桑那阳光》(Arizona Sunshine)中一位讲故事的热心人使游戏充满了生命,没有它,一个小时后她就会感到无聊。 Job Simulator陷入了愚蠢的荒谬气氛。 GORN是漫画与该漫画的血腥动作混合,可立即将玩家吸引到其宇宙中。

最后, 梦想实现 -这是大多数VR游戏所追求的目标。 人们想要成为绝地武士,水手,水手,巫师,那些在僵尸启示录中幸存下来的人。 通过故事,动作或周围的现实,实现梦想的游戏将一个人转移到另一个时间,地点,或为他分配新角色。 重返现实世界令人震惊,人们纷纷退缩-回到现实生活中的境地。

一些VR游戏仅通过实现梦想来运作。 人们继续将Skyrim VR称为非虚拟VR端口。 但是,由于环境多样且令人兴奋,他是最受欢迎的游戏之一。 H3VR是带有Mod支持的武器模拟器。 大多数成功的VR项目至少部分旨在实现梦想。 甚至连没有特殊情节的游戏《 Beat Saber》也引起了人们热烈的评论,挥舞光剑的感觉有多酷。

显然,每个支柱都是非常主观的。 不同的人喜欢不同的角色,每个人都有不同的梦想,每个人都期待着不同的情感。 例如,我不能忍受VR中的弓箭,但很多人都喜欢它-但实际上,就相应VR游戏的数量而言,只有射手超过了射箭。

开发人员的目标是准备一个概念,使目标受众可以找到所描述的所有三个支柱。 在这种情况下,我们一定不要忘记要使游戏成功还需要做些什么。 例如,您必须提供一个独特的卖点(USP),并且该游戏应该易于销售。 必须考虑三个支柱,但它们不足以取得成功。

您的VR游戏符合以下定义吗?
单一玩家,实现玩家的梦想。 戴上VR头盔后,用户立即陷入令人愉悦的触摸核心循环,而且明亮的角色不允许离开游戏。 人们想分享他们对游戏的印象,一次又一次地运行它,探索用户生成的内容和模块,以准确地玩他们想要的以及他们想要的方式。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN471418/


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