光照如何影响游戏设计和游戏体验



考虑到PS5和Scarlett项目将支持光线追踪,我想到了游戏中的照明。 我发现了作者在哪里解释光是什么,光如何影响设计,改变游戏玩法,美学和体验的材料。 全部带有示例和屏幕截图。 在游戏过程中,您不会立即注意这一点。

引言


照明不仅是必需的,以便玩家可以辨认场景(尽管这很重要)。 光会影响情绪。 剧院,电影院和建筑中的许多照明技术都用于增强情感成分。 为什么不向游戏设计师借鉴这些原则? 图片与情感反应之间的联系提供了另一个强大的工具,可以帮助您处理角色,叙事,声音,游戏机制等。 在这种情况下,光与表面的相互作用使您可以影响亮度,颜色,对比度,阴影和其他效果。 所有这些转化为每个设计师都应掌握的基础。

该材料的目的是确定照明设计如何影响游戏的美感和用户体验。 我们将分析光的本质以及它如何在其他艺术领域中使用,以分析其在视频游戏中的作用。


天鹅湖,亚历山大·埃克曼

我-光的本质


“空间,光线和秩序。 这些都是人们所需要的,就像他们需要面包或过夜一样。”-Le Corbusier。

自然光从出生的那一刻起就一直伴随着我们。 这是必要的;它设定了我们的自然节奏。 光线控制着我们的身体进程并影响生物钟。 我们将了解什么是光通量,光强度,颜色和焦点。 然后,我们将了解光由什么组成以及它的行为。

1-人眼所见


光是眼睛感知到的电磁光谱的一部分。 在该区域中,波长范围为380至780 nm。 在白天,我们通过视锥细胞来区分颜色,而在晚上,眼睛会使用木棍,而只能看到灰色渐变。

可见光的主要特性是方向,强度,频率和偏振。 它的真空速度为300,000,000 m / s,这是基本的物理常数之一。


可见电磁光谱

2-发行方向


真空中没有物质,光直接传播。 但是,当暴露于水,空气和其他物质时,其行为会有所不同。 与物质接触后,一部分光会被吸收并转化为热能。 与透明材料发生碰撞时,部分光也会被吸收,但其余部分会通过。 从光滑的物体(例如镜子)反射光。 如果物体表面不平坦,则光会散射。


灯光方向

3-基本功能


光通量。 光源发出的光量。
度量单位:lm(流明)。



光的力量。 沿特定方向传播的光量。
度量单位:cd(坎德拉)。



照度 入射在表面上的光通量。
照明度=光通量(lm)/面积(m2)。

度量单位:lx(勒克斯)。



亮度 这是人眼感知到的光的唯一基本特征。 一方面,它考虑了光源的亮度,另一方面考虑了表面的亮度,这意味着它在很大程度上取决于反射的程度(颜色和表面)。
计量单位:cd / m2。



4-色温


色温以开尔文(Kelvin)为单位进行测量,并显示特定光源的颜色。 英国物理学家威廉·开尔文(William Kelvin)加热了一块煤。 他闪闪发光,以与不同温度相对应的不同颜色闪烁。 刚开始时,木炭发出深红色的光,但随着温度升高,颜色变为亮黄色。 在最高温度下,发出的光变成蓝白色。


自然光线,24小时,西蒙·莱基(Simon Lakey)

II-灯光设计技术


在本节中,我们将分析哪些照明模式可用于影响内容/视觉范围的表现力。 为此,我们将确定照明艺术家和设计师使用的照明技术的异同。

1-明暗对比和阴影主义


Chiaroscuro是艺术理论的概念之一,与照明的分布有关。 用它来显示音调,以传达音量和情绪。 乔治·德·拉图尔(Georges de Latour)以夜间明暗对比和烛光照亮的场景而闻名。 他的前任艺术家没有一个如此熟练地完成这种过渡。 光影在他的作品中起着至关重要的作用,并且是大多数变化形式(通常是替代形式)中构成作品的一部分。 拉图尔(La Latour)对绘画的研究有助于理解光的使用及其特性。


乔治·拉图尔(Georges de Latour),《 The悔的抹大拉的马利亚》,1638年至1643年

a-高对比度


在这张照片中,明亮的面孔和衣服在深色背景下显得突出。 由于色调的高对比度,观众的注意力集中在图像的这一部分。 实际上,不会有这样的对比。 脸部和蜡烛之间的距离大于蜡烛和手之间的距离。 但是,与脸部相比,我们发现手上的色调和对比度被遮盖了。 乔治·德·拉图尔(Georges de Latour)使用不同的对比来吸引观察者的注意力。



b-灯光的轮廓和节奏


由于色调差异很大,轮廓出现在图形边缘周围的某些区域。 即使在图片的黑暗部分,艺术家也喜欢使用不同的色调来强调对象的边界。 光线不集中在一个区域,而是向下滑动:从脸部到腿部。



c-光源


在大多数作品中,乔治·拉图尔使用蜡烛或灯作为光源。 图片显示了一根燃烧的蜡烛,但我们已经知道明暗对比并不依赖于它。 乔治·德·拉图尔(Georges de Latour)将脸庞放在深色背景上,并设置蜡烛以在色调之间形成鲜明的过渡。 对于高对比度,浅色调与暗色调相邻,以达到最佳效果。



d-Chiaroscuro作为几何形状的组合


如果我们简化这项工作中的光和影,我们将看到基本的几何形状。 浅色调和深色调的统一形成简单的构图。 它间接设置了一种空间感,其中物体和人物的位置显示了前景和背景,从而产生了张力和能量。



2-基本的电影照明技术


2.1-三点照明


突出任何物体的最流行和成功的方法之一是从三点照明,这是经典的好莱坞方案。 此技术使您可以传达项目的数量。

绘图灯(按键照明,即主光源)
通常,这是每个场景中最强大的灯光。 它可以来自任何地方,其来源可以来自对象的侧面或后面(杰里米·伯恩(Jeremy Byrne)数字照明和渲染)。



补光(补光,即控制对比度的光)
从名称中可以明显看出,它是用来“填充”并去除绘画光所产生的黑暗区域。 补光灯强度明显较低,并且与主光源成一定角度。



背景光(背光,即背景分离器)
它用于传达场景的体积。 它将对象与背景分离。 像补光灯一样,背景强度较低,并覆盖了较大的对象区域。



2.2-底部


由于太阳的移动,我们习惯于看到人们从任何角度照亮,而不是从下方照亮。 这种方法看起来很不寻常。


科学怪人,詹姆斯·鲸鱼,1931年

2.3-返回


物体位于光源和观察者之间。 因此,在对象周围会出现发光,其其余部分仍保留在阴影中。


“外星人”,史蒂文·斯皮尔伯格,1982年

2.4-侧面


这种照明用于从侧面照亮场景。 它创建清晰的对比度,显示纹理并强调对象的轮廓。 该方法接近于明暗对比技术。


《银翼杀手》,雷德利·斯科特,1982年

2.5-实用照明


这是场景中的真实照明,即灯,蜡烛,电视屏幕等。 这种额外的光可以用于增强光强度。


斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick),巴里·林登(Barry Lyndon),1975年

2.6-反射光


来自强大光源的光被反射器或表面(例如墙壁或天花板)散射。 因此,光覆盖大面积并且更均匀地放置。


黑暗骑士:传说的重生,克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan),2012年

2.7-硬光和柔光


硬光和软光之间的主要区别是光源相对于物体的大小。 太阳是太阳系中最大的光源。 但是,距离我们有9000万公里,这意味着它是很小的光源。 它会产生硬阴影,并因此产生硬光。 如果出现云层,则整个天空将成为巨大的光源,并且阴影更难以区分。 因此,柔和的光线出现了。


LEGO的3D实例,Juan Prada,2017年

2.8-高低键


高键照明用于创建非常生动的场景。 它通常接近曝光过度。 所有光源的功率大致相等。
与高键照明不同,低调时场景很暗,可以使用强大的光源。 主要作用是传递阴影,而不是光线,以传达一种悬念或戏剧感。


THX 1138,乔治·卢卡斯,1971年

2.9-动力照明


这种照明模仿自然光-太阳能,月光,路灯等。 它用于增强实用的照明。 特殊技术可帮助使激发光自然化,例如滤光片(遮光板)可营造出窗帘窗户的效果。


《开车》,尼古拉斯·绕组Refn,2011年

2.10-户外灯


场景中可见的可能是阳光,月光或路灯。


“非常奇怪的事情。 第3季,达弗兄弟(Duffer Brothers),2019年

III-渲染基础


关卡设计师认识到照明的重要性,并使用它来实现对场景的某种感知。 为了突出显示水平并实现其期望的视觉目标,他们需要确定静态光源,其传播角度和颜色。 他们设置了一定的气氛和必要的概述。 但是,一切都不是那么简单,因为照明取决于这种技术特性,例如,取决于处理器的功率。 因此,有两种类型的光照:预先计算的光照和实时渲染。

1-预先计算的照明


设计人员使用静态照明为每个光源设置照明特征-包括其位置,角度和颜色。 通常,由于性能原因,无法进行实时全局照明。

预先计算的静态全局照明可用于大多数引擎,包括虚幻引擎和Unity。 引擎将此类照明“烘焙”为特殊的纹理,即所谓的“照明贴图”(lightmap,lightmap)。 这些光照贴图与其他贴图文件一起存储,并且在渲染场景时引擎会访问它们。


相同的场景:没有照明(左),只有直接照明(在中间)和间接全局照明(右)。 使用Unity Learn的图稿

除光照贴图外,还有阴影卡,分别用于创建阴影。 首先,在考虑光源的情况下绘制所有内容-它会产生阴影,以反映场景的像素深度。 所得的像素深度图称为阴影图。 它包含有关每个像素的光源与最接近的对象之间的距离的信息。 然后执行渲染,在此使用阴影贴图检查表面的每个像素。 如果像素和光源之间的距离大于阴影贴图中记录的距离,则像素在阴影中。


应用阴影贴图的算法。 带有OpenGl教程的插图

2-实时渲染


实时的经典照明模型之一称为Lambert模型(以纪念瑞士数学家Johann Heinrich Lambert)。 在实时渲染中,GPU通常一次发送一个对象。 此方法使用对象的显示(其位置,旋转角度和比例)来确定需要绘制的表面。

对于兰伯特照明,光线从表面上的每个点向各个方向发出。 这没有考虑到一些细微之处,例如反射(Chandler Prall的文章)。 为了使场景看起来更逼真,在Lambert模型上叠加了其他效果-例如眩光。


在球体示例上的Lambert阴影。 Peter Dyachikhin的插图

大多数现代引擎(Unity,Unreal Engine,Frostbite等)使用物理正确的渲染(基于物理的渲染,PBR)和着色(Lucas Orsvarn的文章)。 PBR阴影提供了更直观,更方便的方法和参数来描述表面。 在虚幻引擎中,PBR材料具有以下参数:

  • 基本颜色-实际的表面纹理。
  • 粗糙度-表面的粗糙度。
  • 金属-表面是否为金属。
  • 镜面反射(specularity)-表面上的眩光量。


没有PBR(左),PBR(右)。 使用Meta 3D工作室的艺术品

但是,还有另一种渲染方法-光线跟踪。 由于性能和优化问题,以前尚未考虑过该技术。 它仅用于电影和电视行业。 但是,下一代视频卡的发布首次使在视频游戏中使用这种方法成为可能。

光线追踪是一种渲染技术,可以创建更逼真的照明效果。 她在真实环境中重复了光传播的原理。 光源发出的光线的行为与光子相同。 它们从表面沿任意方向反射。 同时,反射或直射光线进入相机时,会传输有关其反射表面的视觉信息(例如,传达其颜色)。 E3 2019的许多项目将支持此技术。

3-光源类型


3.1-点光源


它向各个方向发光,就像现实生活中的普通灯泡一样。


虚幻引擎文档

3.2-聚光灯


它从一个点发出光,而光像圆锥一样散开。 现实生活中的例子:手电筒。


虚幻引擎文档

3.3-区域光


它从特定路径(例如矩形或圆形)发出直接光。 由于计算机会计算所有发光的点,因此这种光会给处理器带来沉重负担。


Unity文档

3.4-定向光


模拟太阳或其他遥远的光源。 所有光线沿一个方向移动,可以视为平行。


Unity文档

3.5-发射光


发光光源或发光材料(UE4中的发光材料)可以轻松有效地产生该材料发光的错觉。 有光的模糊效果-如果您看着非常明亮的物体,则可见。


虚幻引擎文档

3.6-环境光


《毁灭战士3》的场景被墙上的灯照亮,引擎产生阴影。 如果表面处于阴影中,则将其绘制为黑色。 在现实生活中,光粒子(光子)会从表面反射出来。 在更高级的渲染系统中,光线被烘焙为纹理或进行实时计算(全局照明)。 较旧的游戏引擎(例如ID Tech 3(Doom))消耗了太多资源来计算间接照明。 为了解决缺少间接照明的问题,使用了散射光。 并且所有表面至少都轻微发光。


Doom 3引擎(IdTech 4引擎)

3.7-整体照明


全局照明是一种尝试计算光从一个对象反射到另一个对象的尝试。 这个过程比扩散的光对处理器的负载要大得多。


虚幻引擎文档

IV-电子游戏中的灯光设计


视觉构图(灯光的位置,其角度,颜色,视野,运动)对用户如何看待游戏环境有很大的影响。

GDC的设计师Will Wright谈到了游戏环境中视觉合成的功能。 尤其是,它可以将玩家的注意力吸引到重要元素上,这可以通过在水平上调整对象的饱和度,亮度和颜色来实现。
所有这些都会影响游戏玩法。

正确的气氛在情感上牵扯到玩家。 设计师在创建视觉完整性时必须注意这一点。

Maggie Safe El-Nasr进行了几次实验-她邀请了不熟悉FPS射击游戏的用户参加虚幻竞技场。 由于不良的照明设计,玩家发现敌人太迟并迅速死亡。 他们很沮丧,在大多数情况下放弃了比赛。

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1 —


Uncharted 4
«100 » (100 Things Every Designer Needs to Know About People) .

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Until Dawn
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2 — /


Resident Evil 2 Remake

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Dark Souls I

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3 —


Prey

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Alien Isolation

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4 —


Splinter Cell: Blacklist

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Mark of the Ninja

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5 — /


Alan Wake

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A Plague Tale: Innocence

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6 — /


Deus Ex: Mankind Divided

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Hollow Knight

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7 —


Assassin's Creed Odyssey

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Don't Starve

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V —


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参考文献


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Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN471806/


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