(2007年文章)要开发游戏,我们需要评估它们是否有趣。 给定游戏的描述,在我们创建游戏之前先知道它是否会工作是一件好事。
这篇文章是关于一般的幼稚方法的,通常用于展示未发布的游戏设计。 这就是我所谓的智能建模,这是游戏设计中最基本的错误之一。
当您在脑海中玩游戏,然后根据您在此假想游戏中的感受来评估游戏时,智能建模是一个想象的过程。 例如,当评估第一人称射击游戏时,您可以想象激烈的枪战,其中玩家以某种特别令人兴奋的方式获胜。
游戏预览和广告旨在使您思考。 他们通常以诗意的细节描述特定的游戏场景。 目的是让您想象自己在玩游戏并享受这种体验。 这具有误导性,因为游戏中可能的微观体验的质量几乎没有说明整个游戏设计的质量。
主要问题是智能建模仅允许您评估游戏过程中的一小部分。 一个人将努力去欣赏游戏中最酷的瞬间。 这意味着游戏的其余部分将被完全忽略。 在几乎所有情况下,假想的体验都无法推断出其余的游戏玩法。 为了使游戏有效,游戏在整个游戏过程中必须始终保持乐趣。 因此,智能建模将使仅占其长度5%的游戏变得有趣,这看起来确实不错,尽管其余95%的游戏将非常无聊。
智能建模也没有考虑学习曲线。 因为游戏在您的脑海中,所以您完全理解它。 这会自动发生。 不幸的是,在玩家发现如何良好玩游戏之后,有许多可能的游戏设计都非常好。 使用智能建模评估游戏可能会使游戏学习变得晦涩难懂。
智能建模还导致缺乏严格和内部一致性的设计思想。 从智能建模到代码的转变几乎总是揭示出游戏逻辑中无法完美匹配的漏洞。
有两个认知偏见导致人们进行智能建模。 首先,人们对讲故事反应很好。 但是,游戏不是故事。 这些是产生叙事的系统。 仅评估一个可能的故事,我们完全错过了产生该故事的系统的质量。
第二个失真是确认偏差(确认偏差)。 这是人们如何检验假设的问题。 人们倾向于寻找证据来支持其假设,而实际上寻找欺诈行为则更为有用。 在这种情况下,使用智能建模的人正在寻找“证据”以确认他对有关游戏将是好的看法的信念。 他们几乎总是想出某种理想的情况,然后将所收到的情感推断到整个游戏设计中。 这是不正确的。
而是尝试伪造游戏设计。 不要尝试提出最酷的方案。 尝试提出最无聊的情况。 通常,您可以举很多例子,因为大多数游戏项目都无法承受这种攻击。 如果您的设计可以,那么您知道您拥有真正的宝石。
避免心理建模几乎是不可能的。 只要理解,如果您天真地将其误入歧途。