如何创建酷老板。 Shadow Fight 3开发人员经验



Banzai Games游戏设计师Dmitry Aborilov说,在哪里寻找灵感,如何在团队之间建立流程,选择哪种机制以及如何实现WOW效果。

您是否面临着成为游戏最终老板的挑战?

这样一来,数以百万计的粉丝就会记得他很久了?

我不知道 但是当他第一次来到Banzai Games的工作室时,事实证明这样的任务很快就会实现。 而且,听完内心的声音,我意识到我真的很想这样做。 并使其酷。

倒数第二章和她的三个老板在前面。 可以对它们进行试验和整理-确切地说,该过程是如何在工作室中构建的,什么样的机制交给玩家以及如何处理任务。 将会有一篇关于这种体验的文章。

关于游戏


暗影格斗3(Shadow Fight 3)是一年前发布的格斗RPG,拥有超过8000万的安装。 创建一个角色,选择他的武器,盔甲和战斗。 游戏着重于情节,在该情节中,玩家可以了解英雄,阅读对话并与各种对手打架。 战斗结束后,各种奖励消失了:新装甲,武器和其他能力。



老板如何开始工作?


游戏设计并非如此。 至少和我们在一起。 首先要做的是绘图。 编剧提出了敌人,他们在世界上的角色,曝光度,然后国家杜马才建立联系。

实际上,游戏设计师的任务是掌握基础(外观,角色,战斗原因)并用技巧涵盖一切。 与其他所有部门(动画师,艺术家,FX'er,建筑商和程序员)都有密切的互动。

重要的是将思想和要求融合到一个坚实而生动的事物中。 当然,所有这些都会引起很多会议和头脑风暴。 但是从不同的角度来思考结果。

但是为了使讨论有效,必须事先考虑。 因此,我分析了其他游戏中的老板,并不断地从编剧中提取所有草稿。 这不仅增加了思考时间,而且还使人们能够更好地理解敌人需要展现什么样的思想和情感。

格斗游戏中的老板是什么


通常,这些对手拥有更多的生命值,巨大的伤害和独特的技巧。 通常,它们的外观很有趣,甚至情节也不错。 是什么让一个很酷的老板真的很酷? 他们为什么会记得他?

我要求我的同事列出Shadow Fight 3中最好的老板,此外,我也在YouTube上寻找人选。 结果,三个人脱颖而出,几乎每个人都叫:Gizmo,Sergeant和Itu。

图片

他们为什么被记住? 当然,他们经常在故事中相遇,并且游戏已经将他们的图像吸引到玩家的脑海中。 但是我对其他事情感兴趣:它们在游戏中的功能是什么?

我们写出机制:
小发明 。 在双手剑的帮助下进行战斗,战斗中该剑抛出并进行了直接战斗。 玩家必须学会与剑和拳头战斗。

中士 它不时包含完整的漏洞并且会不断发展。 玩家必须能够避免碰撞,否则老板将举行危险的超级招待会。

伊图 。 当健康状况不佳时,请坐下来进行康复。 要降低治疗者的水平,玩家需要向后退并击中。 如果不这样做,则Itu将完全恢复。

所有这些老板都有一个共同点-他们改变了游戏玩法。 他们不仅拥有超强的接待能力,或者拥有自己独特的冲击力。 他们改变了战斗状态 -最初有一个对手,然后又变成了另一个。

而且,Sergeant和Itu有一个内置的谜题。 如果解决不了,那么老板就不及格。 此条件本质上有所不同,因此可确保提供难忘的游戏体验。 但事实并非如此,这种体验将是令人愉快的。

制作一个目标读者可以理解的难题,而无需向导即可解决。 然后,您会感到不和谐-玩家想击败枪口,他被迫下棋...并经常隐藏一些规则。

当要了解玩家的喜好时,必须要指出的要点就是要放在老板身上:

  • 难题
  • 回合难度增加
  • 图像完整性和机制

讨论开始


我不想讨论无休止的对话,头脑风暴,争议和概念更改的细节。 这是一个相当困难的时期,因为在大多数情况下,每个专家都比整体形象更好地看待自己的部分。 因此,有必要讲很多,更重要的是说愿景,以便每个人都有相同的想法。

此外,在处理诸如老板这样的重要游戏元素时,自我经常表现出来-我想添加自己的东西,而不仅仅是“获得荣誉”。 但是,一切都是由真诚的态度和渴望做得更好的决定。

重要的是,在开始开发之前,必须立即提出三个首领:Xander,Queen和Shadow Mind。 为什么会这样? 在事先计划好所有内容后,内容团队(动画师,艺术家,FX'ers等)的工作会更方便。 因此,不可能尝试一个老板并考虑下一个老板的经验。 有必要一次犁三个概念。



Xander


第一位老板Xander最初被描述得很好。 他之前遇到过球员,但是“失败者”。 失败后,他花了很多时间研究各种武术。 现在我准备战斗了。

揭示这种想法的最好方法是立即给老板提供几种武器。 如果您可以展示他如何与各种各样的事物作斗争,那为什么要发明一些东西。 因此,他有一把杖,一把剑和一些纱布。

为了让他真正开始与他们战斗,他要做的就是为每种样式(游戏中的三种分数和三种战斗样式)选择正确的投篮,然后将所有东西放在一起。 这里有一些平衡魔法。 为了使老板玩得更有趣,在不同距离处选择了笔触。 员工在远处搏击,赛义德在近处,但剑遮住了中间。

这个功能足以应付一个好的老板吗? 是的。 绝对会因为它的独特性而被人们记住,但它可能会变得困难起来……但这不会是一个难题,也不会是新的。 玩家在对抗这些风格之前会做什么,现在呢? 只有复杂性改变了。 因此,我们不得不进一步考虑。

寻找灵感


为了提出一种非常适合老板并提出难题的机制,您需要深入研究情节,ENT和所有已完成的工作。 我们很幸运-编剧提出了一个有趣的线索:事实证明,Xander拒绝了阴影能量!

暗影能量在暗影格斗世界中是魔术,同时又是一种卷土重来的机制,可让您以自己的偏爱转败为胜。 就像Mortal Kombat的X射线一样。 当你被殴打时,你会得到一些能量。 全力以赴,您可以应用极为有效的特殊技术。 但是,由于Xander拒绝了它,这意味着我们有一个不必要的接口元素,可用于新目的。


按角色,英雄脾气暴躁,讨厌玩家。 战斗发生在监狱中。 因此,我想创建与侵略性,奔放的力量和危险相关的机制。 这种感觉引发了这样的想法:当老板陷入战斗狂潮时,让他成为具有两种状态的老板-普通和疯狂。

两种状态


经过一番思考,他们把这个想法变成了愤怒的机制。 每次您击败老板时,老板都会有些生气,久而久之。 如果组合使用中风,那么愤怒将是满满的,老板将陷入狂犬病。 而且伤害已经增加,而且坚定不移(受到的打击不会打断老板的进攻),并且能够更加无礼地攻击玩家。


这样的机制对Xander很有帮助(她是根据Xander的形象被思考的),并且极大地改变了播放列表。 如果玩家决定用一拳打败老板,那么Xander会发疯并将玩家撕裂。 您必须轻轻地击败他,一次击打一两次。

玩家情绪


愤怒很酷-它确实让您思考并允许您与老板一起玩。 但是在游戏测试中,得出了一个有趣的结论:当老板大火爆发时,球员们想打架,直到失去脉搏。 变得邪恶,聪明和积极进取。


但是在当前的实现中,这是非常无用的活动-Xander愤怒地获得了良好的保护,免受损坏。 添加它是为了强调玩家的错误行为。 但是在测试之后,很明显应该删除保护。 她破坏了印象。

如果没有更多保护措施,如何使病情危险? 是什么让您担心他的狂犬病? 伤害的增加并没有太大帮助,老板并没有因此变得更加危险。 需要更强大的东西。


我们添加了这样的设置:老板很生气地尝试应用此技术。 一切一下子就到位了。 现在最好不要让Xander生气-否则他不仅会着火并获得各种奖金,而且还可以一次性杀死他。

玩家可以选择。 现在,不仅可以整齐地过去,而且还可以冒险-战斗,扑朔迷离。 原来是给正确的情感。

终点线


根据最初的清单,我们在三分之二中给出了一个谜题,游戏玩法和情节的完整性。 但是要通过老板,您需要三轮击败他。 同时玩三遍也很无聊。 必须在回合中增加难度。

我们决定做出最简单的复杂化-每回合,玩家需要减少打击以激怒老板。 从技术上讲,我们需要老板在第二轮中发怒,发怒率为70%,在第三轮中发怒率为50%。 但是,仅仅改变数字并不有趣,而且对玩家来说也不是透明的。 因此,决定战胜并发症。

我们添加了两个动画,这些动画使Xander击中自己并获得了极大的愤怒。 因此,在第二轮中,当他有70%的愤怒时,他开始用额头上的棍棒殴打自己,以便生气并获得100%的愤怒。 在第三轮中,Xander获得50%的收益时,将saya塞在了腿上,从狂暴的愤怒中尖叫-变得愤怒。

当动画师完成独特的超级设计时,这个决定是自己决定的,Xander依次击中各种武器。 因为有很多打击,所以造成了很大的伤害。 而且,如果正常状态下的接收状况降低了玩家健康的30%,那么超过60%的玩家就会感到愤怒。 这对于玩家而言通常是致命的。


原来,我们实际上缩短了进度条,但使它成为了英雄的一个令人难忘且传达人物形象的动画。

总结


我喜欢发生的事情。 我设法一次制作了清单中的所有元素:

  • 码头图,视觉和游戏组件;
  • 实施愤怒机制,这为战斗增添了拼图元素;
  • 使难度不断提高,不仅改变了数字,而且增加了新的吸引人的机械动画。

为什么会这样呢? 需求的最初措辞+重点放在情节上。 这两点使我们有可能在寻求更酷的想法时不会失去形象,也不会在讨论各种观点时争吵。

我还想指出,愤怒的机制是由玩家而不是游戏控制的。 一个人可能会做“老板健康了30%就会生气”。 这会起作用,但是玩家无法使用机制。 他将没有什么可学的,并且没有任何实验的意义。



约兰达女王


与第二个老板相比,情况要复杂得多。 更确切地说并非如此-他感到悲伤,艰难和漫长。 没有看到主要问题。 编剧很好地代表了另外两个老板,但女王被绞死了。 因此,我不得不根据一个简短的描述来发明它:一个机器人女孩。

这足以提出机制吗? 是的,没有。 大脑立即开始从《攻壳机动队》中的Ghost进行各种增强的绘制图像,但是由于这个原因,很容易飞入与游戏无关的幻想中。

我们必须停下来,考虑可以从给定的描述中得出什么结论,并尝试找到最适合任何实现的东西。

搜索技工


如何证明这不是一个人,而是一个假装为人的机器人? 我认为最简单的方法是卸下零件。 这是经典之作-机器人可以移开他的手并放其他东西。 好吧,或者只是撕掉它,就会有更危险的事情发生。

立刻出现了很多想法:

  • 射击手臂/腿的技巧
  • 无身体存在的能力
  • 可互换的身体部位
  • 电线,炸弹,手臂/腿掉下

还有很多有趣的东西。 但是您只能使用少量的机制(团队资源有限)来做到这一点,并且将最终图像与游戏的其余部分结合使用时不会崩溃。

因此,只选择了两个机械师-手臂/腿部可折叠和修复的超级技术。 后者发生了许多变化,我什至不记得他在原著中的想法。 无论如何,他负责更改播放器的播放列表。



相比之下,本来最好不生气的Xander,却想成为一个需要被笔触淹没的角色。 那是唯一正确的行为。 这就是修理技师的想法出现的地方。

上司得到了一次治疗,该治疗在上次未击中后几秒钟后恢复。 因此,如果他一个人呆着,他将不会被杀死。 机械师很容易组装,她立即开始生活并要求玩家做一些特定的行为。

但是以这种形式,她有一个大问题-很难平衡。 如果治疗师很弱,那么机制就不会起作用;如果治疗师很强,那么玩家将不得不以一种组合杀死老板。 这几乎是不可能的,而且无论如何都是不好的。 老板打架的时间必须足够长,以使感觉比平时更紧张。

有必要以某种方式分开治疗。 如果玩家做得对,则保持中间结果。 因此,维修工作撞到了三个“电池”,这些电池安装在凸台背面。

每个电池只能治愈自己的健康状况:第一个从25%到50%,第二个从50%到75%,第三个从75%到100%。 如果老板的健康状况低于电池的工作范围,那么电池就会掉下来。 例如,如果玩家仅造成15%的伤害,则电池将耗尽100%的电量。 但是,如果玩家能够造成多达25%的伤害,则电池电量将耗尽,而老板将永远无法恢复超过75%的生命值。

机械师本身并不十分出色,但是可以应付其主要任务:

  • 传达了机器人技术的精神。 而且,一次有三个电池的事实使机械手更加合适。 一种技术堆;
  • 产生一个难题。 玩家必须寻找最强的组合或希望随机的致命一击会造成很大的伤害,因为标准的打击不再有效。
  • 平衡很方便,因为将机械分为几部分。 实际上,电池的修复速度甚至有很小的差异,因此杀死最后一块电池要困难一些。 但是差异对玩家来说是隐藏的,只有〜10%。

超级踢


有了它们,一切都变得更加容易。 我们有一支非常酷的动画师团队,可以谨慎地挑选技巧并完成任务。 并使其真正酷。


这里也发生了。 最初要求中唯一的要求是,打击应该非常有效,并且可以在不同距离(中距离和远距离)上工作。 结果,几周后,我被邀请观看中间结果,并且那里的机器人已经开始展示其超级技巧库。

为什么会有这样的要求?

  • 减少罢工的效力比增加罢工容易。 因此,如果您首先失衡于老板,那么它将很快得到纠正。 原则上不可能立即实现理想,因此最好不要数;
  • 需要距离上的差异,以使打击不会相互干扰。 当玩家意识到老板在做相同的游戏但在视觉上却有所不同时,玩家会感到困惑。

全面进展


机械师开始生活,只剩下将所有东西收集到完整的图片中并增加复杂性的过程。 计划一轮又一轮地包括新的超级技巧。 因此,结果表明以下方案:

  1. 电池
  2. 电池+中距接收
  3. 电池+远程接收+远程接收

出乎意料的是,但是这种平庸的复杂方法却产生了非常有趣的结果。 玩家可以从容地理解第一轮的基本机制,然后每个人都解决一个新难题,并寻找其他获胜方式。 老板根本没有给他们机会继续坚持上一轮的战术。

特别是去了长武器的球员。 他们平静地进行了两轮比赛,但是在第三轮中,约兰达女王成为了极其危险的对手。 而要通过老板,您只需要在三回合中获胜即可。


总结


在这里,结果也是加号或减号以关闭整个清单。 但是,我意识到与这位老板合作时最重要的一点是,始终需要一个清晰的概念。 否则,每个人都会产生宇宙的想法,然后很难使用。 需要一个锚点。

一个必须摆脱限制。 如果只有简短的措词,则只能使用它。 如果可能,请创造自己的条件,并将其应用于整个团队。

从较少的创伤经历中得知,只有一种特殊的技术可以使您凉爽。 但是,您必须首先清楚地了解它们的目的,并平衡它们的发布逻辑和技术本身。

在我看来,电池似乎是老板最薄弱的部分,因为它们不会改变游戏的玩法。 值得尝试一下它们的不同量。 另外,他们实际上并不会创造独特的情况。 他们告诉玩家“这样做,其余的都是错误的”,仅此而已。 我认为,如果机制允许您以不同的方式经历它并获得不同的故事,那就更好了。



暗影之心


本章的最后一位老板应该是最酷的。 这是他的电话。 如果您认为这是倒数第二章,并且在发行最终游戏之前会花费很多时间,那么您需要做一些非常棒的事情。 这样每个玩家都希望通过它,看到并讲述他。 继续玩吧!

另一方面,影子心灵是我们在决赛前练习的最后机会。 当然,会有更多的老板,但有必要同时发明和开发所有最终老板。 因此,您需要在此时此刻进行实验。

为了确保老板能被记住并在前两个背景下脱颖而出,您需要一些令人惊叹的视觉效果。 因此,在原始清单中奠定了一个非常简单的观点:哇效果。 如何做到这一点并不重要,主要是立即着手让玩家感到惊讶。


与往常一样,寻找机械师的工作始于情节和知识基础。 Shadow Mind长期以来一直在游戏中。他可以进入许多角色的意识并在那里存在。与他的战斗发生在玩家的“理智殿堂”之类的地方,当然,老板拥有全部权力-这就是他的住所。

谈论神灵时,首先想到的是各种自然灾害。毕竟,这最纯粹的形式是人类所不知道的力量的证明。因此,有一个主意-让老板扔下各种阴影龙卷风,台风等等。这绝对是WOW-因为一切都会变得巨大,危险和异常。

这个主意到了每个人,但立即带来了麻烦。例如,在可用的位置不可能显示巨大的东西。相机靠近角色,因此台风恰好无法适应,您也无法将其移开。玩家隐藏的世界边界和各种辅助元素将立即出现。

因此,我们决定尽一切可能进行无休止的定位-一座不始于任何地方,不止于任何地方的桥梁。玩家总是可以朝任何方向前进,或者无限高地起飞。这使得将来可能忘记相机的所有潜在问题,并为巨大效果提供了真正无限的可能性。



在台风的余量中概述了第二个问题。他会造成多少损失?如何避免玩家?答案不是很愉快。但是,有一种好方法-我们用BulletHell代替了台风-当数以千计的各种杀手级飞行时,玩家需要躲避它们的机制。



因此,有可能显示出巨大的东西,而不是从一个大元素中显示出来,而是从许多小元素中显示出来。事实证明,损害很小,可以躲在正确的地方避免。

为了最终完成WOW效果,我们决定做一些超级突击,使老板将玩家甩开很远的距离并向他飞去。它将变成史诗般的超级英雄设备,并同时展示地图的无穷大。但是,当动画师接手接待会时,结果发现它是一幅巨大的卡通,带有许多笔触,起飞和其他东西。我什至不得不对接待处造成不诚实的低伤害,因为如果正确计算,他将完全杀死玩家。



拼图游戏


视觉表现力很酷。但是子弹般的举动并没有使老板感到困惑。当然,玩家将必须记住确切的站立位置和移动方式,以免上钩。但这就像迷你游戏,而不是成熟的机制。我想添加一个更复杂的元素。

暗影之心一直处于暗影状态,并在玩家意识中战斗。合理地假设世界的法律应不同于通常的法律。并非每次您都自己打架。

最简单的机制建议:如果玩家仅在处于影子状态时对老板造成伤害怎么办?事实证明,为了与“影子世界”互动,必须进入与世界有关的影子状态。我认为这听起来合乎逻辑。

只是为了发展这个想法。我希望战斗分为两个阶段,每个阶段都在不断变化-处于正常状态的玩家和处于阴影状态的玩家。但是要使这种情况经常发生,您需要给玩家大量的阴影能量,因为在正常情况下,到回合结束时几乎不会累积出完整的阴影阴影。

进行此编辑很容易。我们增加了一些机制:每当一名球员碰到一个老板时,他都会蒙上很多阴影。因此,以通常的方式与老板打架并立即使用阴影技巧(在秤满时)是很有意义的。战斗被严格地分为两个状态,两个状态不断相互替换。

顺便说一句,新机制带来了意想不到的额外结果-现在玩家处于阴影状态,他可以通过击中老板来扩展它。因此,在某些情况下,战斗的时间几乎是普通战斗的两倍。对正确行动的这种奖励很​​好地融入了整个概念。

技巧的最后一点是减少老板攻击和玩家影子攻击造成的伤害。这是必要的重新平衡,这样战斗不会持续1-2个阴影形式,而是3-5个过渡。结果,经过数小时的tsiferka战斗,tsiferka战斗真正成了一场“影子战争”,即使没有子弹头和其他WOW武器,也感觉非常酷。


全面进展


仍然需要加强复杂性的增加,而老板已经完成了。对于影子心灵,这个阶段是最容易理解的阶段。首先,您可以简单地使子弹复杂化,其次,减少使用影子能力的冷却时间。

诀窍是阴影能力很难被抵消。因此,可以说老板会在大约8次使用中杀死玩家。因此,如果应用程序的冷却时间为6秒,则如果老板未在1分钟内(考虑到应用程序的时间)未通过,则玩家将输掉比赛。因此,我们只是简单地减少了这种冷却时间,并接受了越来越复杂和动态的测试。

总结


最重要的是,WOW效果已经影响了玩家。预览中几乎所有通过“暗影格斗3”第六章的视频都是该公告的屏幕截图。球员们激动不已!游戏中没有飞行,无尽的地点,没有人从天空扔出一堆炮弹。再一次,工作室中的每个人都感受到了视觉在游戏中所具有的巨大力量。

当然,这种效果的代价很高。很难做到没有人在项目中做过任何事情。更难的是使其可玩。战斗技工没有提供躲避从天空飞出的子弹堆的机会。在开发过程中出现的问题很多。

这个难题奏效了。玩家开始分享最有效的构建,这通过进入阴影形式或增加阴影形式而获得奖励。这很酷-这意味着该老板为游戏创建了新飞机。

但并非没有悲伤的时刻。一些玩家认为老板的水平更高,因此他们造成的伤害很小,以至于它没有出现在界面中。在Shadow Fight 3的普通战斗中经常会出现这种情况,但是在开发阶段,我们错过了这一点。

我必须做一个特殊的修正-当玩家不在阴影范围内时,以漂亮的效果关闭老板的健康状况。因此,玩家没有机会忽略机械原理。


结论


现在我们离该章还很遥远(在撰写本文时,游戏的最终老板已经在生产中)。但是我已经为自己确定了许多要点,并且仍在使用:

  • 为了快速有效地提出建议,您需要一个概念。如果不是这样,则需要支持性的词语,条件和其他锚点,以保持想象力。因此,可以同时实现三个点-更容易工作,获得更全面的概念,接受或拒绝想法更容易。
  • WOW效果至关重要。老板没有意义,这很有趣,但没有引起意外,也没有被记住。一切都必须一次完成-以及令人敬畏的视觉和有趣的机制。
  • 您需要立即放置拼图元素并逐步进行游戏。如果怀疑某个地方的机械师没有经过深思熟虑,那么很可能确实如此。
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Banzai Games -. .

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN474540/


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