叙述和“地牢”:游戏设计师如何将位置与剧情相关联



很多时候,人们认为开放世界游戏中的叙述是游戏设计的另一门艺术。 必须让玩家参与位置研究,使所有侧边任务多样化,不要太分散主线注意力,等等。 我找到了一篇描述这种工具的文章-“地牢”的概念,用于在剧情的重要部分之间保持一致的过渡。 所有关于银河战士,塞尔达传说,控制的例子,以及一般性结论。

已经写过有关具有经典叙事结构的游戏的说明( 请注意 :涉及三幕,当玩家首先熟悉环境和情况,然后在第三幕中发展情节-一切都推到了逻辑的尽头)。

现在,我们将更详细地考虑这些行为,并借助图表显示其中的所有绘图元素。 无论故事的整体结构如何,这种方法都将为游戏设计师提供足够的自由度。

例如,在开放世界中进行地铁潜水。 在线性进展的某些点上,玩家获得了可以探索新领域的能力。 这就是Zelda的样子,从一开始就可以访问大部分地图,并且玩家试图打开对某些地方的访问权限,即所谓的“地下城”,这为游戏增添了新的体验。

通常,银河战士和塞尔达传说具有相同的结构:一个开放的世界,你可以探索直到死胡同。 然后,您需要寻找一种继续前进的方法。

这些游戏的情节使用“地牢”作为叙述的发展点-它们充当全球故事叙述的一部分和另一部分的指导和过渡。 地牢通过后,新的地块详细信息将通过NPC添加,环境变化等。 让我们举个例子。



这是《塞尔达传说:链接的觉醒》。 通过完成必要的地牢,您可以进入某个地区。 探索世界,您可以打开更多的地点并找到新的地牢。

图片反映了游戏的进度。 一个发射台和下面的一个小区域连接到第一个地牢。 第二个地牢只会稍微扩展可用区域,并补充我们已经研究过的位置。 但是,第三个地牢可以进入广阔的领土-几乎是其余地图的一半。 第四和第五个地牢也使我们能够探索游戏的广阔世界,并越来越多地打开地图。 第六,第七和第八个地牢本身是相当广泛的,但是开放了一些小领土。

这些地下城的通行过程在公开场合发生了变化。 最早可以访问新地点,并有机会与居民聊天。 稍后-它们被定向到地图上的某些点,您可以在其中找到玩家始终藏在鼻子底下的宝藏。

在该图上,进入第一个地牢的过程将如下所示:


简介>找到剑>找到伞菌>找到魔术粉>帮助塔林>获取尾巴洞的钥匙>进入地牢。

《 Link's Awakening》的线性情节不需要太多研究即可找到所有必要的物品(尽管玩家会收到可以在任何时间以任何顺序完成的小任务)。 起始位置是整个游戏的缩略图,在这种情况下,缩略图与游戏本身一样线性。 在更现代的游戏中,情况略有不同,例如在《荒野之息》中,尽管从情节的角度来看,其地牢的发展不如Link的《觉醒》。

这种结构并非《塞尔达传说》系列所独有。 例如,Super Metroid中的Norfair是充满危险和火灾的大气环境。 幽灵船提供了强大的线性体验,就像塞尔达传说中的地牢一样。 Maridia到处都是水和墙壁,您必须销毁-这片土地拥有自己的氛围,我们在游戏中遇到的第一批《银河战士》就住在那儿。 尽管《超级银河战士》的情节很简单,但玩家在每个位置的感受都不同。 心情随着您的进步而变化,仅通过探索世界即可轻松获得所有必要的绘图信息。

您可以添加地铁潜水和更有趣的“地牢”,以强调剧情的重要时刻。

现在让我们找出叙述结构中包含的内容

我相信基金会是一个有共同想法的大型游戏领域(全球)。 在一篇旧文章中,我称它们为行为,但现在我只是将其视为情节的一部分。 每个部分可以以图表的形式表示,例如,整理整个第一幕。 然后在叙述的另一部分内画一个图,该图只与第一幕的几个地牢相关。

想象一下,您正在创建一个幻想游戏,而故事的第一个小时是所有兽人之王邪恶的索尔克纳尔勋爵正计划对附近的王国发动进攻。 您发现自己在王国中,周围的一切都在谈论这种入侵。 现在没有更重要的事情了。 理想情况下,即使您离开这些土地,所有任务也应提醒兽人的侵略或对其行为进行新的评估。

如果我们知道玩家可以访问的区域,我们就可以控制故事的讲述地点和方式。 例如,在《马里奥64》中,这可能包括中心世界( 注意 :其他区域之间的游戏区域)之类的游戏。此游戏将关卡与世界隔离开来,而中心世界中的角色会随着玩家的前进向他们提供必要的信息。 结果,城堡发生了变化-您可以在其中打开新的门和位置。 我以Mario 64为例,因为即使没有叙述的游戏也可以使用类似的结构。 即使没有讲故事的目的,世界也应该保持和谐。

在决定了世界之后,您需要处理在某些概念上扩展的线性“地牢”。 “地牢”可以从字面意义上变成位置-还需要对其进行探索和传递。 但是它们也可以以任务的形式呈现,揭示了全球情节的另一个方面。

例如,“控制权”任务会通向特定目的的特定区域-当您接近该区域时,系统会告知那里正在发生的事情-它是合理的模具还是手表山。 在一个新的地方,总是有一个任务,这会短暂刺激玩家进行研究。 结果,当用户返回主图时,他再次准备好进行线性旁白。

Control中还存在多个“真实地牢”:您最终进入某个房间或走廊,并且现实被扭曲,从而创建了一个封闭的空间。 玩家需要解决几个难题或与敌人战斗才能脱身。 但是,大多数情况下,玩家只是遵循线性图并从一个位置移动到另一个位置,就像在标准的地铁潜水中一样。

“地牢”的概念不仅位于与主要游戏玩法隔离的位置,而且还以给定的速度与线性,有组织的事件序列相关联。


我是认真的 在Control中,这个概念简直太神奇了。 如果尚未播放,请确保播放

好的,但是如何在生产中使用这种结构?

1.首先,将您的故事分解成碎片。 在大多数情况下,您将获得第一法,第二法和第三法。 很好的开始。 每个行为必须具有特殊的叙述目的。
  • 第一幕:一支兽人大军进攻。
  • 第二幕:军队进攻,我们必须反击。
  • 第三幕:我们赢了,但付出了什么代价。

2.确定了主要要素后,我们将其分解为较小的要素。 第一幕中的每个任务都必须与即将发生的攻击相关联。 玩家可以搜索信息,尝试破坏,引诱敌军到他身边或进行和平谈判。 无论发生什么,叙述都应反映出总体情节。

3.转向第二幕,忘记第一幕的任务。 向玩家清楚地表明不可能回去:兽人已经进攻,侦察没有浪费任何能量。

4.提出一些补充游戏世界的任务会很高兴。 游戏中可能存在与当前正在执行的行为无关的任务。 例如,必须将波普维兹夫人(Poppowitz)救出,无论兽人是否受到攻击都没关系,不幸的生物会坐在树上。 这样的探索不一定与特定行为的事件相关,尽管它们有助于使情节多样化或具有其他功能价值。 娱乐已经是一个值得的理由。

而不是全部,我将概述本文的重点:

  • 确定发生故事的一部分的整个世界。
  • 用什么来推动故事向前发展。
  • 使用相邻空间作为从地块的一部分到另一部分的过渡。
  • 用精心制作的特制地牢打断整个世界。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN476556/


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