
对于那些只考虑创建自己的第一个应用程序或游戏的人来说,这篇文章会更有用,这可以确保(在他们看来)是独角兽,并且绝对可以马上起飞。
我从我的故事开始,我的故事是损失了5万美元,几乎是整整一年。 在某个遥远的绿色时刻,我和我的朋友们决定制作自己的完美游戏,全世界肯定会玩(嗯,还有什么?我们的最好的主意!)。 我们创建了一个概念,以多种流派的共生形式提出了一种全新的游戏机制,创建了一个dz-dock游戏,找到了开发人员,美术师,3D美术师并开始观看游戏。 经过9个月的开发并不断提供新功能,我们突然意识到我们最初的5万美元预算即将用尽,但还没有产品。 他们坐下来,计算了我们需要多少时间和金钱,并感到恐惧-前方还有很多东西。 经过漫长的考虑,我们决定换鞋,做一些更近似的事情,因为 我们已经在游戏开发方面积累了经验,并组建了一个团队-当时对我们来说最合适的决定是外包和开发定制模型,并让产品“未完成”以度过美好时光。 同时,学习并获得有关开发自己产品的方法的经验。
在学习期间,我们亲自了解了产品开发中的重要概念:
- 我们的想法是最好的,我们是专家-一种方法
- 任何陈述均应基于数字,仅应考虑事实
- 单凭一个好主意还不足以使产品盈利。
- 在开发开始之前而不是在产品发布之后就意识到这个想法正在丢失,这要便宜得多,痛苦也就减轻了。
现在更详细:
- 据统计,80%的初创公司的寿命不超过2年。 杂货店所有失败中的60%与事实证明该产品被社会无人认领有关,失败的40%与导致该公司或产品关闭的所有其他问题有关。 您(作为创意的创造者)对您的产品有偏见,不能成为其目标受众。 提出建议后,您的意见应立即排除在外。 您应该不怕问别人是否喜欢您的想法,因为他们已经有足够的担忧来窃取您的想法。 在旅程的开始阶段获得的有关您的想法的信息越多,您就越有可能做出正确的决定来开始实施。 为了评估这个想法,我们为自己找到了一个很酷的问题:“为了实施该产品,您是否会立即捐出[特定金额]的产品?” 重要的是要询问当前的具体意图:“当产品问世时,您会购买吗?”在这种情况下,这不是一个有效的问题。 如果产品物有所值,人们将准备立即捐款。
- 统计数据比观点重要得多。 任何意见都是个人的个人思想。 很多时候,即使是行业专业人士的看法也可能是错误的。 Uber,Pinterest,Facebook等考虑了大量“重要”人员。 失败的业务,但目前的状况表明它们是错误的。 重要的是,与许多人一起进行试验总是值得的,您的受众群体将越来越多-您可以获得的准确性和具体数据就越多。 Analytics(分析)并非建立在少量基础之上。 任何假设都需要验证,因为 在不同的,甚至相似的应用程序或业务中,相同的改进可能导致完全不同的结果。 对某些人有用的东西也不意味着它也对您有用。 “每个人都做!”还不够您做! 在听众上测试您的意图。 检查您的观众。 从各种观点形成统计数据。
- 由于目前市场如此安排,即使是一个好主意也可能在发布后崩溃。 市场和市场价格是产品成功或失败的最重要组成部分之一。 为了进一步说明这一点,我将举一个例子说明。
想象一下,我们正在发布一款休闲,简单的游戏。 平均而言,用户会玩这种类型的高质量且制作精良的游戏5天,然后离开游戏。 作为一种获利,我们经过一定回合数后会得到一个广告+一个广告,然后观看玩家在游戏中获得的一些优势。 根据我们的数据,使用这种获利模式,您可以在美国市场上每天从普通游戏用户那里获得每天30美分的收益。 事实证明,如果每个玩家在一个游戏中玩5天,他在整个期间(LTV)可获得1.5美元。 但是,市场可能会被竞争者过热,或者选择不正确,以至于“转换”用户将花费我们超过1.5美元(CPA)。 因此,即使拥有一款优质的高质量游戏,我们也可能会失败,因为一个用户花费给我们的成本超过了带来的收益。 这是一条基本法则-用户必须比自己带来的价格便宜。 作为加重因素,值得考虑的是,并非每个用户都会玩5天,还有更多影响最终金额(甚至甚至影响金额顺序)的因素,可以从用户那里获得。
结论-立即考虑用户的CPA,其价格可能会大大高于出口时带来的价格。 切实评估用户可以带给您产品多少钱。 - 我们为自己做出的关键结论。 知道在产品或原型售出之前产品将无人认领或出现财务故障(这种方法称为“ PreTotype”),即使它引以为傲而不是花费时间和金钱,也能带来更大的收益。现在,在实施将来的产品之前,我们首先测试一下这个想法:
- 测试产品价值假设,
- 我们会检查广告市场以获取用户,
- 了解CPA(未来产品的用户价格),
- 我们将用户的购买价格与用户可能带入产品的潜在(平均)金额进行比较,
- 我们检查对产品本身的兴趣,
- 最后,我们将结果与我们以其他方式滚动的未来产品的其他想法的其他结果进行比较。
在所有创意中都找到了领导者之后,我们对产品的实施做出决定。 就像那样! 我们通过在游戏中创建“伪造”的eppstore页面来做到这一点-就像我们的产品已经准备就绪并已发布一样。 我们通过在社交网络上投放广告来将有针对性的流量吸引到该网页,并分析该网页上用户的行为(用户本身不了解该网页不是真实的,除非单击“下载”按钮)。 结果,我们获得了用户的CPA和非常相关的统计信息,足以了解用户对我们产品的兴趣,因为与产品开发相比,价格便宜得不成比例。 洞察力-我们曾经使用splitmetrics,现在使用tryit.app。
从我们的文章开始,回到我们的理想游戏,在我们所有的知识之后,我们决定在事实之后测试这个想法。 最低CPA约为7美元,在任何实际情况下,似乎都不可能从每个用户那里获得超过7美元的收入。 结果,知道有可能获得用户价格的统计数据,并在开始销售之前就整个产品的兴趣获得了相关数据,我们将无法挖掘5万美元和9个月的开发时间,而是专注于其他想法。 不要犯我们的错误。
我真的希望本文对初学者和想要创建第一个理想产品的人有用。 我真的希望它能为您节省不应实施的产品的费用。
为了准备本文,使用了以下来源的材料:
- 描述了原型的方法论以及如何在最短的时间,精力和投资下检验思想价值的假设。
- 有关企业倒闭原因的文章。
- 一篇关于企业的文章,没人相信。
- 关于启动失败的另一篇文章。