声卡是复古计算机最重要的元素之一,对于许多人来说,这是组装它的主要原因。 与办公软件不同,计算机游戏不会过时:在可靠的硬件上运行它们是一项令人愉快且光荣的任务。 尽管不是强制性的:但有DosBox,如果没有,那么很多游戏都可以正常工作。 为我的386台计算机选择合适的声卡并不容易:有很多选择,兼容性细微差别甚至更大,而且某些实例正慢慢变成难以获得的稀有性。 哪个更好?
但这现在是一个困难的选择,并且在九十年代很简单:获得哪种声卡是最好的。 实际上,那时我什么都没得到,那时候我的第386台计算机终生可用,只用硬盘,PC扬声器和调制解调器才能发出声音。 但是在1994年,来自相识者和朋友的“声音冲击波”第一次Doom测试给人留下了难以置信的印象。 在逼真的(对于那些时代)图形中添加了同样重要的声音效果(对于那些时代)。 好酷!
好的,Creative Sound Blaster声卡肯定会安装在我的复古计算机中。 哪一个也是一个难题,最终的选择不仅取决于卡所提供的功能,还取决于是否存在某些错误,这些错误
也是真实的 。 我有什么选择? 到底有哪些选择? 那鹅呢? 在这篇理论文章中,我将尝试回答这些问题,同时,我还将讨论从您的IBM兼容PC提取声音的古老技术。
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0.
1992年在计算机出版社1.
考虑第386台计算机的主板2.
第386个处理器和90年代破折号的
基准3. DOS游戏的声卡选择困难-
您在这里4.
Sound Blaster Pro 2的功能5.
Roland MT-32,DOS游戏的替代声音我在电报中记着一本旧铁器收藏者的日记。技术领域
最初,第一个在IBM PC计算机上播放声音的设备是PC Speaker,这是一个六厘米的扬声器,直接与主板相连,由单独的
可编程间隔计时器芯片控制。 在标准模式下,它只能发布特征性的尖叫声。 通过狡猾的编程,可以使扬声器发出更复杂的声音,下面的视频是一个很好的例子(这是2015年在具有CGA图形的原始IBM PC上的演示,从6:35开始的最终音轨特别令人感兴趣)。
从1981年到1987年,这或多或少是使IBM PC发出声音的唯一方法,那时该平台甚至严重输给了带有单独声音芯片的八位系统。 但是现在,这种声音引起了一定的怀旧感。 为什么当我们这些学童在IBM PS / 2的唯一一堂课中参加比赛时,却根本没有声音,因为扬声器已在所有计算机上拆除。 缺少的声音和非常粗略的图形很容易被想象力所补充。
1983年与PC兼容的
Tandy 1000计算机提供了声音功能的小升级-在那里,单独的微电路可以同时播放三种声音。 波斯王子的声音如何,您可以
在这里听。
1987年,一次发布了三张声卡,每种声卡都有自己的生成声音的方法。
创意音乐系统使用了两个飞利浦SAA1099芯片,可提供12声复音。
Adlib声卡使用
Yamaha OPL2芯片。 与能够产生方形音频信号的飞利浦微电路不同,在此生成并修改了正弦信号。 该芯片可以同时播放9个声音。
Covox Speech Thing是最简单的数模转换器,单模式下的位容量为8位,并连接到个人计算机的并行端口。
在这三者中,加拿大Adlib的发展被证明是最有前途的,但这不是她意识到这些前景的原因,而是对Creative的认识。 1989年,以Sound Blaster品牌推出了第一张声卡。 为了兼容性,飞利浦芯片保留在第一版八位控制器上,但也有一个Yamaha OPL2 FM合成器,最重要的是,它具有播放预先录制的数字声音的能力。
在这里,也许您需要停止并处理那个时代的条款和现实。 当然,我不是专家,而是业余爱好者。 购买音乐CD时,您将获得大约650兆字节的数字数据。 该数据被传输到声卡,在声卡中,使用数模转换器将其转换为以前有人为您录制的声音。 所有现代游戏都使用相同的声音样本进行操作:我们会制作音乐曲目,背景噪音,阶梯声,角色的呼吸声,对话,然后将所有这些元素按适当比例混合并获得声音设计。 得益于Sound Blaster,从某种程度上来说,得益于Covox和类似的解决方案,自80年代末以来,游戏开发人员就有了这样的机会。 问题在于,与CD相比,(a)磁盘上没有空间来保存声音,即使是以截短的格式保存声音;(b)处理此类数据量的处理能力也没有。 即使随着计算机光驱的出现,音频光盘中的音频仍然长时间从CD-ROM中的单独DAC传输到模拟形式的声卡。
只能借助声音合成来解决这些限制:在这种情况下,我们大致将音符存储在磁盘上。 自从我开始波斯王子以来,我将继续以1989年这场比赛为例。 游戏中的音乐以MIDI指令的形式存储(从Tandy 1000中的芯片,声卡Sound Blaster,Adlib等中选择)。 声音效果(门,台阶,剑斗等的声音)已预先录制-本质上是未经压缩的数字声音,采样频率为11025赫兹(CD标准的四分之一),单声道,每个样本的分辨率为8位。 如果您有Sound Blaster或Covox,将播放这些样本。 如果没有,您将通过PC Speaker或其他设备收听效果。
这里是对波斯王子的存储格式的详细分析。
因此,对于Creative Sound Blaster声卡,我们将两个设备合二为一:分别合成音乐,分别播放声音样本。 如果您打算在真实的硬件上重现旧游戏中的声音,那么对于您来说卡片对两种任务的处理能力(或不好)很重要。 在这里,我们得出有关计算机声音早期的主要结论:这是一个令人难以置信的技术动物园。 只有我提到的声卡使用不同的合成芯片:Creative Music System中的Philips,Adlib中Yamaha和Creative Sound Blaster。 后来,开始使用新一代的Yamaha FM合成器(自1992年以来就是OPL3)。 由于它们使用不同的合成方法,因此听起来应该不同,对吗? 是的 展望未来,我会说数字声音样本的再现也不同!
然后根据什么标准选择复古声音? 这里有收集十二个古老声卡的集合并坐在那里比较它们的声音的危险。 我不会走这种方式(好的,我走了,但不会走太远),因为最后我只会使用一台设备。 因此,您需要以某种方式限制自己。 标准很简单:“我从小就收了这样的费用,所以我想要。” 或者,就我而言,“我正在制造一台1992年的计算机,并且我还希望从那里发出声音。” 或最困难的是:“我有一个喜欢的游戏,我会找出为她写合成器音乐的方式,然后我会为其购买声卡。”
1992声卡
自从Sound Blaster 1.0发布以来的三年中,Creative使其产品成为事实上的游戏声音标准。 在那些年的计算机媒体中,竞争对手的设备被吹捧为“兼容Sound Blaster”。 广告素材反驳其广告:“为什么要购买兼容的标准?”。 一方面,消费者很简单:购买Sound Blaster或至少是“兼容”设备,大多数新近发行的游戏都将支持它。 另一方面,在这种情况下,很难将任何新技术推向市场:游戏开发者和用户都必须说服游戏值得一试。 同时,引入新技术并确保与旧技术的兼容性非常昂贵:您必须说服消费者,新产品的价格翻番确实会有所回报。 整个消费者(除了非常有钱的人)都与PC Speaker生活在一起,他很好。
1993年10月,《
计算机游戏世界》杂志发表了20张声卡的概述,其中包括两次尝试(失败)打败Creative霸权。 第一:
Gravis Ultrasound ,传奇的鹅。 该声卡发布于1992年,是最早实现表格综合原理的声卡之一。 与FM合成不同,在FM合成中,声音是通过修改特定形状和频率的简单声波获得的,而表格合成则使用预先录制的真实乐器(钢琴,鼓等)样本。 样本存储在声卡的RAM中,并可应用户或游戏开发者的要求将其替换。 表格合成可以提供主观上更好的声音质量。 “计算机游戏世界”并没有给人留下深刻的印象:到1993年底,它并不是唯一具有Wavetable的声卡,与Sound Blaster的兼容性很弱,它需要占用宝贵计算机RAM的专用驱动程序。 在2019年,鹅比1992年更昂贵,这是对任何计算机复古产品的不错补充。 但就我而言,我想要更标准的东西。
第二次尝试是Adlib进行的,该尝试在1987年正确猜到了这项技术,但在竞争中失败了。 Adlib Gold声卡配备了Yamaha OPL3 FM合成器,并能够再现12位数字声音。 就其本身而言,这略逊于竞争对手的声卡,但具有“杀手级功能”。 单独的模块增加了空间声音特殊效果的可能性。 此功能后来以Aureal Vortex和Creative EAX的A3D技术的形式实现。 该功能并未实现:游戏中几乎没有任何支持,Creative不能被击败。 此后不久,Adlib和Gravis都不复存在。 与价格昂贵的Ultrasound不同,它几乎不可能找到原始的Adlib Gold-它并不罕见,它并不笨重。
声音冲击波的痛苦
在经历了如此漫长的历史之旅之后,我转向一个实际的问题:好的,如果我最喜欢的大多数游戏都需要Sound Blaster,那么该选择哪一个呢? 尽管不同年份的“冲击波”之间的兼容性很高,但是各个模型之间存在很大差异。 仅在1992年,才向16位声卡过渡。
今年发布的Sound Blaster 16卡可以播放CD品质的声音。 问题在于,它每平方厘米的面积还具有最大程度的硬件错误集中。 首先,这是在狭窄圈子中广为人知的
DMA Clicking Bug :在许多游戏中,数字样本的再现伴随着令人不快的点击。 通过声卡上的端口使用外部MIDI设备时出现问题。 您可以“稍后”修改卡的版本,但是Creative决定通过提供自己的合成器硬件实现方式放弃Yamaha OPL3品牌的芯片。 起初听起来……不完全正确。
您可以使用最新,最好的ISA总线Sound Blaster解决所有问题。 这是一个Sound Blaster AWE64 Gold卡,它支持表格综合(为其分配了4MB的内存),并带有高质量的低噪声模拟部分。 我有这样的卡,但是这里出现了真实性问题。 AWE64 Gold支持即插即用技术,而寻址和中断号则在其当时的板上分配了跳线。 没有“正确的” Yamaha合成器芯片。 在怀旧的收藏家的心中,Sound Blaster AWE32的早期版本备受赞赏,但我决定改用其他方式。
Sound Blaster Pro-与1992年非常相关的声卡。 尽管卡的长度对应于16位ISA插槽,但实际上它仍然是8位。 1991年原始版本的一项重大创新是使用两个Yamaha OPL2芯片来立体声合成声音。 在Pro 2版本中,这两款芯片被一个Yamaha OPL3取代。
从音乐爱好者的角度来看,这与最佳的声卡相去甚远:它配备了不可断开的四瓦声音放大器,用于当时常见的无源计算机扬声器。 轻松捕获计算机中相邻板的拾音器。 CD品质的声音仅以单声道再现。 但与此同时,复古收藏家通常认为它是DOS游戏的最佳声卡。 Sound Blaster Pro卡关闭了IBM PC的8位声卡的历史,它与80年代末和90年代初的游戏最兼容。 而且它没有更先进的SB16那样多的错误。
在PCI时代,声卡成为标准的PC设备,但是没有那么多种技术。 在九十年代末期,尽管我们批评它的质量,但我们越来越局限于主板上的集成声音。 x86系统的前五年计算机声音比接下来的二十七个有趣得多。 在下面的文章中,我将尝试说明为什么SB Pro2被认为是最好的,并根据DosBox将其与Sound Blaster 16,AWE64 Gold和现代声音进行比较。 我将清楚地说明为什么旧的声卡-更好,不会更有趣。