
有多少游戏如此受欢迎,以至于它们安装在比Microsoft Windows多的计算机上?
他们研究DOOM对行业的成功和影响已有25年以上,试图了解1993年该名称的特殊之处。 您可以无休止地谈论DOOM:从技术成就,速度记录,mod到游戏的关卡设计结束。 这将不适合任何文章。
最好看看动作游戏可以从《毁灭战士》中学到什么:好与坏。
关卡设计和作者
DOOM中的战斗以光速射杀了恶魔。 在关卡上,您可以找到关门,隐藏的地方和带有武器的秘密房间。 一切都经过回溯处理,这就是为什么这些级别看起来非常开放的原因。 您无法向上或向下看,并且由于您通常不得不依靠自动引导,因此可以说DOOM与找到正确的位置和速度有关。 每个级别都比上一个级别难。 当用户不得不寻找一种摆脱死亡迷宫的方法时,复杂性在游戏结束时达到了顶峰。
这些级别是第一课的一部分。 最初,这些位置是由游戏设计师汤姆·霍尔(Tom Hall)开发的,但对于程序员约翰·罗梅罗(John Romero)而言,它们似乎太虚弱了。 特别是由于他们
并未使用所有可用技术 。 与公司以前的游戏(例如,《德军总部》中的《德军总部3D》)不同,它必须包括地面上的各种高度,弯曲的走廊,具有环境光的玩法能力以及许多其他芯片。
位置E1M1的3D渲染。 伊恩艾伯特的工作。正是这些元素在现代游戏的背景下区分了DOOM等级,甚至超越了其中的许多等级。 最著名的示例是John Romero创建的第1集,任务1:机库[E1M1]。 您会发现自己在一个带楼梯的马蹄形房间里,走进走廊,然后小路在游泳池周围呈锯齿状摇摆,并带有酸。 之后,您会看到一个看似无法达到的地方,召唤着超级装甲。
所有这些看起来都不像1993年那样具有史诗般的史诗,但是
情绪只是那样 ,尤其是对于动作游戏。 在大多数动作游戏中,您会发现自己处于空旷的走廊,走廊稀少。 通常,其中没有高程,只有一块可以跳的小石头。 允许您使用有趣类型的几何体或摔跤的现代技术-例如,在Prey(2006)中在天花板上行走,在DarkVoid(2010)中在飞行中或在Sekiro中在用钩子抓钩的能力都与上下文相关联,被忽略或减少一些技巧,而不是在游戏设计中扮演关键角色。 技术正在进步,并给了我们许多机会,这些机会似乎已经使游戏趋向于简化。
John Romero是一名程序员,但独立开发了E1M1的设计。 DOOM级别是从现成的资产中收集的,因此一个人可以完成。 罗梅罗独立工作,成为该级别的几乎唯一作者。 正是这种权威的方法缺乏现代的关卡设计。
厄运使六个人 。 程序员约翰·卡马克(John Carmack),约翰·罗梅罗(John Romero),戴夫·泰勒(Dave Taylor),艺术家阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)(不是约翰的亲戚),凯文·克劳德(Kevin Cloud)和游戏设计师桑迪·彼得森(Sandy Petersen),他们在发行前十周取代了汤姆·霍尔。
作为比较:以最近发行的版本之一-Devil May Cry 5(2019)。 18位游戏设计师,19位环境美术师,17位界面美术师,16位角色美术师,80多个动画师,30多位VFX和照明美术师,26位程序员和45位开发人员在此引擎上工作。 更不用说那些从事声音,电影和所有外包任务(例如角色装配)工作的人。 总共有130多个人在此产品上工作,几乎是2001年第一个Devil May Cry的三倍。 但是管理,市场和其他部门仍然参与该过程。
1993末日大战
鬼泣5团队的一小部分为什么会这样呢? 由于视觉方面的原因,今天创建游戏比以前需要更多的功能。 这是由于过渡到3D图片所致,这意味着更复杂的装配,先进的运动捕捉技术,帧频和分辨率的提高以及处理所有这些内容的代码和引擎的复杂性的提高。 需要生产设备,结果更容易出错且灵活性较低。 例如,以精灵为基础的冠军拳王十三的团队花了大约16个月的时间来制作一个角色。 该项目的创建者必须立即与几个英雄打交道,然后紧缩才能及时发布。
对付费游戏外观的要求已经大大提高 。 一个明显的例子是粉丝对《质量效应:仙女座》的负面反应。
满足不断变化的炫酷视觉标准的愿望也许使作者注意到了背景。 尽管行业中有一些人,例如Kamiya(生化危机,Bayonetta,生化危机),Jaffe(战神,扭曲金属)和Ansel(雷曼,超越善恶),但他们更可能是负责监视产品形象的经理,而不是那些他们独立创建了一大堆关卡

是的,例如,导演
板垣(Itagaki)亲自监督了《忍者外传II》中大部分战斗
的工作。 但是,尽管有所有的热情,一个人不再做出改变。 一个齿轮驱动另一个齿轮,然后驱动另一个齿轮,甚至更多齿轮。
如果Itsuno导演想在Devil May Cry 5的最后十周内重做整个任务,那将是一项艰巨的任务。 相比之下,桑迪·彼得森(Sandy Petersen)在发布前十周就能完成27种DOOM级别中的19种。 甚至有8个都是基于汤姆·霍尔的素描。
同时,由于彼得森(Petersen)对关卡主题的热爱,他们拥有了自己的氛围。 主题是游戏中的一种分界线。 例如,有一个基于爆炸桶的水平(DOOM II,Map23:Barrels o'Fun)。 另一个例子是罗梅罗如何专注于对比。 光与影,有限的空间和开放。 主题层次相互渗透,用户必须返回到已经完成的区域才能在自己的脑海中绘制地图。
简而言之,游戏设计的机制变得过于复杂,失去了1993年DOOM时的灵活性。如果您从上方观看,大多数现代动作游戏都包括开放空间和简单形式。 强大的艺术和复杂的效果掩盖了这种简单性,情节或有趣的战斗填补了它。 游戏更多地依赖于当前的游戏玩法,而不是取决于动作发生的级别。
《毒刺》杂志插图; ClassicDoom调色板。 Mission 11地图是基于视频镜头的,请原谅我们缺少一些细节。 但是希望这个想法很明确。DOOM级别设计也有其缺点;其质量并不总是最重要的。 《死者深处膝盖》(“ Knee-deep in Corpses”)的第一集几乎完全由Romero设计。 但是后来出现了附加组件,游戏变得像几位设计师的混搭。 有时有必要连续检查四位不同设计师的名片:他们每个人都有不同的素质,理念和逻辑。 结果,游戏很难被称为整体游戏。
但是,这是现代动作游戏可以学习的
第一课 :
现代动作游戏专注于当前的游戏玩法,而不是动作在哪里。 关卡设计应涵盖所有技术成就,以便为用户提供新型关卡,克服障碍,游戏玩法或战斗场景的有趣方法。 同时,您需要避免广告招数,并忠实于项目愿景。 开放空间很酷,但应减少使用频率。
技术变得过于复杂,无法专注于细节,一个人无法再创造一个关卡。 一切都归结为战斗和艺术。 看到动作标题对织物的纹理分辨率或物理性不太关心,而是更加注重游戏设计的灵活性,真是太好了。 为了使设计完整,与DOOM不同,游戏必须有一位负责监控关卡一致性的领先设计师。敌人与武器的关系
传球水平取决于玩家遇到的对手以及杀死他们的武器。 DOOM中的敌人以不同的方式移动和攻击,有些甚至可以用来杀死其他的。 但是那里的战斗是如此的好。 小指的唯一目标是猛扑你并且咬你。 小鬼会定期扔火球。 到目前为止,一切都很简单。
但是,如果Imp与Pinky一起战斗,一切都会改变。 如果以前您只需要保持距离,那么现在您还必须躲避火球。 在竞技场周围添加熔岩,情况将发生更多变化。 再经过十二个步骤,我们得到了竞技场的多层次基础,各种类型的敌人一起行动-总而言之,它会不断为因环境而处于机敏状态的玩家提供独特的情况。
DOOM中的每个恶魔都有自己的特殊功能。 这使您可以
在与各种类型的敌人的战斗中创造令人兴奋的情况。 考虑到玩家的武器,一切都会变得更加有趣。
在每个情节的第一个任务中,将重置所有收集的武器。 在某些任务中可以获得的武器分配甚至会影响战斗。 与三个地狱男爵的战斗将以不同的方式进行,这不仅取决于战斗的展开空间,还取决于您是否收到了等离子大炮,或者您只拥有普通的shot弹枪。

通常,游戏中的较晚战斗会变成大规模战斗。 点阵小冲突被敌人的浪潮所取代,尤其是在《毁灭战士》第三集和《毁灭战士II》的下半场。 设计师很可能希望补偿玩家技能的增长和武器能力的提高。 另外,DOOM通常会很早就公开其所有卡片。 在游戏的上半部分已经发现了大多数敌人,而在更深层次上,DOOM开发人员正在尝试已经存在的东西。 结果,所有可能的组合都被实现了,关卡开始互相复制或依靠成群的敌人。 有时,这些决定会带来有趣的体验,而有时它们只会使游戏膨胀。
战斗也因难度而异。 在“超暴力”模式下,您可以在关键位置之一发现Kakodemona随血浆凝结而吐痰,这完全改变了游戏的动力。 在梦and难度下,敌人及其炮弹加速,并在一定时间后重生被杀死的敌人。 在所有难度模式下,物体都位于不同的位置,并且有独特的武器。 很好的例子:第4集,任务1:[E4M1]下的地狱。 该任务的作者American McGee删除了所有处于“超暴力”和“噩梦”模式的急救包,使本已困难的级别成为整个DOOM系列中最困难的级别。 顺便说一句,约翰·罗梅罗(John Romero)在第1集,任务3:有毒精炼厂[E1M3]中删除了一些光源,以使其更难见到对手。
通过这种方法,关卡设计人员可以根据玩家的技能,与独特的对手创建同一关卡的不同版本。
考虑添加由Dario和Milo Casali兄弟开发的The Plutonia Experiment。 在其中一项任务中,玩家会遇到9个Archwiles(其中一些是最危险的敌人)。 为了进行比较:在《毁灭战士II》中,几乎在游戏的最后阶段只有一场与两个Archwiles的战斗。 Cyberdemon(《毁灭战士》第二集的老板)的使用方式相同-与他进行战斗并不容易。 在Plutonia中,玩家会一次遇到四个这样的怪物。
达里奥(Dario)正式宣布,此功能是为那些在Hard上完成DOOM II并希望获得更复杂模式的用户添加的,其中使用熟悉的元素重新创建最极端的条件。 他以最大的难度完成了游戏,并修改了过于简单的等级。 他还补充说,他对那些抱怨在硬模式下Plutonia太复杂的玩家并不表示同情。
图片无法证明“ Plutonia实验”的合理性。 因此,请欣赏反映该插件所有非真实性的视频。 发言者: Civvie11 。DOOM不仅专注于核心玩家,还使用难度级别,使初学者更容易适应游戏。 玩家可以与危险较小的敌人进行较简单的战斗,并获得更多的急救包或更早找到强大的武器。 “毁灭战士”不会像“征服者”,“生化危机2翻拍”,将控制权转移到游戏中的能力(巴约内塔2)或自动躲闪(忍者外传3)这样的变化来照顾玩家。 此类更改不会提高您的技能,而只是在您的位置上发挥作用。
显然,DOOM力求使游戏的最小元素都达到完美。 这是动作游戏的
第二课 :
大多数现代动作游戏已经奠定了良好游戏的基础:大量敌人,玩家可以执行的动作以及他们之间的关系。 但是,所有这些都是理所当然的。 但是您可以尝试用户看到的对手和能力的组合。 不仅要把敌人带入游戏,而且还要发展敌人。 您可以尝试创建各种设置和独特的关卡设计,以便每次都能以新的方式感受到敌人。 合并没有理由团结的对手,并且如果存在违反游戏世界沉浸感的风险,则仅在高难度级别下进行此类独特的战斗。 如果您的游戏太困难了,请添加一个更简单的模式,使初学者更容易适应。
使用敌人和武器的不同组合。 不要害怕增加难度级别,以进行新的更危险的战斗或用新的物体布置来迷惑用户。 您甚至可以让玩家创建自己的卡。 《但丁的地狱》游戏的卢西亚审判的开发者正确地理解了这个想法,但是却没有很好地实现。 谁知道,如果用户可以自己创建战斗,那么激烈的战斗将如何展开? 只要看看赋予玩家超级马里奥制造商的无尽创作过程即可。动作游戏中的动作
运动是DOOM中所有碰撞的关键要素。 您的位置,敌人的位置以及如何克服彼此之间的距离。 除了标准功能外,动作游戏还提供大量其他移动选项。 能够在忍者外传中围墙奔跑,在忍者神殿中迅速向侧面偏离并传送到魔鬼泣3。但是,所有这些动作都是静态的,即使英雄的攻击也是静态的。
当Dante攻击时,他无法移动,就像Ryu在准备刀片时第二次失去行动能力一样。 有一些攻击可以移动,例如Ninja Gaiden的Windmill Slash或Devil May Cry 3的Stinger。但通常是预先确定的:移动主要是快速逃避或以一定角度移动一定距离所必需的。 然后攻击从停止的那一刻开始继续。
这些游戏提供了许多技巧来攻击和攻击对手,以便与他面对面。 与DOOM形成鲜明的对比,DOOM的移动和移动与攻击键相关联,这在游戏类型上是合乎逻辑的。 此外,大多数隐藏的游戏机制都与速度和移动性有关,例如SR50,Straf Running,Gliding和Wall Running。
这并不是说未在动作游戏中实现。 玩家可以在The Wonderful 101的攻击过程中移动,并且还有Raiden的《合金装备崛起:复仇》中的忍者奔跑。 在某些游戏中,移动是武器提供的机会,例如Nioh的Tonfa(您可以通过按按钮来取消移动)。 但总的来说,尽管有2D兄弟,例如《忍者外传III:厄运的古船》或《村正》:《恶魔之刃》,在现代动作游戏中,战斗中的动作看起来还是很不自然的。
在《 Devil May Cry 4》中,玩家可以利用先前取消的攻击的惯性来进行后续移动,从而使他们能够在战斗中移动,通常称为惯性。 一个例子是后卫飞行。 在Devil May Cry 5中删除了此功能,这合法地引起了争议和讨论,因为与此同时删除了大量攻击机制。 这强调了人们在游戏中以这种方式导航的重要性。
那么,为什么在《 DOOM 2016》,《 Vanquish》,《 Max Payne 3》和《 Nelo》中使用的这种几乎独特的元素却不能在诸如Shinobi甚至《刺客信条》这样夸张移动性的游戏中实现呢?

这个问题的一个答案:这种机动性会使游戏变得过于简单。 在《合金装备崛起》中,敌人在阻挡一定数量的命中后会自动抵挡攻击,以防止玩家使用“忍者奔跑”完全阻挡他们。
反对流动性的另一个论点是:攻击似乎没有那么强大。 尽管移动性不会影响机制,但攻击的娱乐性包含各种要素:等待动画,持续时间,身体移动和敌人的反应。 运动中的攻击将缺少动画,看起来将不那么清晰,最终运动似乎是浮动的。
为了使一切看起来正确,敌人必须影响这一过程,但这当然不会发生。 创造对手来击败他们,很少有例外。 在《毁灭战士II》中,大魔王的恶魔出现了,你需要从周围的the弹枪逃跑,而小指应在狭窄的空间内当心。 敌人设计的这种变化使动作游戏可以创造对手,这些对手更容易躲避攻击或在视线范围内使用动作(例如,《 Nioh 2》中的
Nure-Onna的凝视)。
一个有趣的项目:一个动作游戏,其中进攻只是整体的一部分,而英雄在这次进攻中不断的移动,控制和准确的位置与她自己一样重要。
第三课 (也是最后一
课 )。 , :
- . 2D- , . , .
- , , . , . , .结论
, DOOM. , , . . . BFG . . , , DOOM II. DOOM 2016. , , .
, — . Resident Evil . .
:
- , PlayStation 2 , Rising Zan Devil May Cry. , .附加信息
- DOOM. , - , . . , , , DOOM, -.
- Devil May Cry 5 . .
- , , . , DOOM 100 , . 200 — , . - . Viewtiful Joe, , VFX-.
- , . - — Asura's Wrath .
- Sieg Chaos Legion, Akira Astral Chain V Devil May Cry 5 . , . , , , . , .
- Nightmare DOOM, , Ultra Violence . , .
- , DOOM , Ninja Gaiden Black. , , - . . , , , . Ninja Dog , , . - .
- , E1M2 — , DOOM, , . . , -. DOOM II.
- — DOOM, — Doom. , .
- , — . : «, . , , . , . ».
- , - . Ninja Gaiden II Van Gelf Spider Clan . Dark Souls Phalanx, Undead Archer Ghost. , . .
- Doom Builder. , , , Lost Soul . , . , , .
资料来源