
死角空间曾经不仅因其气氛和游戏玩法而受到赞誉,而且因其讲述玩家所处的环境设计而受到赞誉。 其中之一是在游戏刚开始时,玩家到达石村飞船。 玩家发现自己在昏暗的房间里布满了鲜血,并且在墙上贴上了“割断他们的肢体”的崇拜字句(割断他们的肢体)。
但是,如果用户不懂该语言或在接收此类信息时遇到困难,该怎么办? 答:通过环境进行叙述。
让我们更详细地了解《死亡空间》中的场景,并将其与游戏的其余部分隔离开。
例如,患有阅读障碍的人如何理解这一场景? 他可能很难读懂这句话。 有人听不懂意思,因为他们不懂英语。 某个人根本不了解它是什么,会离开,或者根本不会注意。 结果,这些玩家将失去讲故事和玩游戏训练的重要组成部分。
行业中经常使用创建叙事的传统方法(例如预先渲染的场景)。 但是他们要么分散玩家的注意力,要么不适合所有人(例如,独立开发商)。 当然有本地化,但这是额外的开发成本。
使不同的人都能平等地获得叙述是非常困难的。但是设计人员可以使用功能强大的工具-环境。 玩家不断与虚拟空间互动,这是交织叙事元素的理想机会。
环境叙事技巧
让我们看一下使用设计人员用来创建叙述的环境的四种方法:
- 风光
- 视觉符号
- 研究对象和位置
- 灯光和颜色
1.战神的环境使玩家重温过去的事件
氛围装饰可用于与玩家分享复杂的主题或叙事节奏。在山上的不祥面孔随着故事情节活动的进行,玩家将看到刻在山的侧面的人脸,从中冒出黑烟。
人脸被安排为一种“视觉预兆”或死亡的象征。 这会警告旅客该山是危险的或该死的。
田村的尸体米德尔加德(Midgard)死去的瓦工塔穆罗夫(Tamurov)所在的地方讲故事的机会很多。 通过探索该区域,玩家可以了解有关巨人的生活,其文化等等的更多信息。 这些信息大部分可以从对他的身体的仔细研究中获得:纹身,衣服和珠宝。 随着玩家等级的提高,他们可以开始清晰地了解塔穆尔去世之前的身份。 而这一切都无需对话和场景切换。

2.战神里的约塔那神庙讲一千个单词
视觉象征可以用来传达事件和时间的流逝。尤塔纳尔的神庙是一个三联画(三个雕刻的木板),讲述了巨人的故事。 这些神殿散布在整个游戏中,并经常揭示过去或未来的重要事件。
世界蛇庙寺庙可以看作是一种“图画书”。 如果仔细观察图像,则叙述的段落开始形成,玩家可以开始提问。
这个女人是谁 世界蛇与圣殿之间有联系吗? 为什么世界蛇与雷神战斗?
三联画是一种非常容易讲故事的格式。 他们使用视觉图像和象征主义来交换与语言无关的信息。
3.《最后的我们》不断迫使玩家戴上侦探或探险家的帽子
玩家从周围的物体中收集故事。坍塌的隧道《最后的我们》创造了一个让玩家想知道过去发生的事情的环境。 以游戏结束时隧道被破坏的位置为例。 一辆卡车挡住了成群的喀哒声。 这个简单的细节增加了玩家的疑问,并为想象提供了广阔的空间。
这是怎么发生的? 他们有为自己辩护吗? 人们生存了吗?
在《最后的我们》中有很多类似的地点。 他们经常邀请玩家积极参与解释过去的遗迹,以确定原因和结果。
隔离区考虑另一个示例,当玩家经过隔离区并进入小规模定居点时。 起初,食品柜台的幸存者似乎正在烹饪和出售普通肉。

但是经过仔细检查,第一印象是幸存者正在准备老鼠,而不是那里的一些猪肉。 这么小的细节印在了玩家的头上。 环境中的这些东西使人们对游戏世界的运作方式以及幸存者要经历的困难有一个了解。

4.内部照明组合激发了玩家移动的欲望
灯光是创建玩家应该感觉到的特定情绪或语调的绝佳工具。内部照明不仅是帮助玩家达到关卡的一种方式,而且还是传达抽象叙事的重要工具。
手电筒或电子设备发出的冷人造光会使玩家呆在树荫下并产生焦虑感。 这种轻盈的构图满足了玩家对未知事物的恐惧的主要反应。

温暖的自然光线营造出舒适的感觉。 无论是解决难题还是逃避威胁,这都会激励玩家留下阴影并预示着一个积极的事件。

结论
使每个人都能访问一个叙述是非常困难的。 对于讲故事,没有通用的解决方案可以由不同类型的人来解释。 但是,设计人员可以使用虚拟世界和环境元素。
通过环境进行叙事是一件有力的事情,因为设计人员可以创建叙事而不会陷入两个角色之间的笑话或过场动画的转储。 这种讲故事超越了传统的交流和语言形式。