
MediEvil的翻新设计师希望保留经典游戏的氛围,回顾PS4的现代功能和游戏趋势,因此在此过程中必须改进许多方面。 不仅是视觉组件,还包括游戏机制。
原始MediEvil的《南瓜王》的老板是如何进行改进的-游戏一位游戏设计师的故事。 切下翻译。
第一步,我们希望仅以原始形式实施这场战斗,但是很快发现,使用现代图形技术,这场bossight的许多组成部分都丢失了。
我们确定了主要问题:
问题1:老板很容易发垃圾邮件。 不管攻击行为如何,通过向攻击按钮发送垃圾信息可以损害南瓜王的健康。
问题2:有太多的空白空间。 在战斗中,玩家可以在广阔的开放区域内自由移动,但其中只有一小部分用于战斗。
问题3:情况没有恶化的感觉。 无论玩家进度如何,南瓜王的行为在整个战斗中几乎保持不变。
我们决定改善老板打架,以给球迷一种他们记得的经历,而不是真正的经历。
在原始MediEvil中的外观问题1:老板很容易垃圾邮件
在原始MediEvil中,南瓜王具有以下功能:
- 触手滑行。 南瓜王周围环绕着触手,如果触手太近,触手会吸引他。
- 南瓜吐。 南瓜王吐出了爆炸性的南瓜,这些南瓜在撞击时会损坏玩家。
我们根据新的哲学:“突破南瓜王的防御力”,重建了他的能力。 战斗周期变得像这样:
防御突破>老板变得脆弱>攻击>老板变得无敌为了增强此周期,我们进行了一些修改:
- 触手滑行。 要发现南瓜王的弱点,必须摧毁他周围的触手。 同时,如果直接接近玩家,他们可以击中玩家并将其击倒。 为了有效摆脱触角,您需要从远处射击或从侧面进攻。
- 头撞 增加了新的攻击力-如果您从前方接近南瓜王,他会用头部攻击,造成伤害并将玩家击倒。 南瓜王的头慢慢向玩家旋转,预示着一击。
由于这些能力的结合,玩家可以看到面前的主要任务-弄清楚如何安全地突破南瓜王的防御。

我还必须大大增加南瓜吐痰的发作范围。 因此,无论玩家身在何处,南瓜王仍然很危险。
- 在突破防御之后,南瓜王短暂地被击晕,并错过了玩家的攻击。
- 当老板很脆弱时,我们将生成南瓜植物,这将迫使玩家采取更快的行动。
在游戏中,这种情况更加令人生畏。问题2:可用空间过多
如何在整个战斗中使用整个关卡-已成为另一个挑战。
在最初的MediEvil中,玩家不受竞技场限制-他在整个位置都可以自由移动。 有很多空间可以进入,但与战斗无关。
我们可以简单地缩小舞台,但是任务不是缩小也不是妥协。 我们的决定? 为这场战斗增加一个全新的阶段-恢复阶段。
现在,南瓜王的健康快要耗尽了,他走进了地下并慢慢he愈。 此时,玩家必须找到散布在整个竞技场中的南瓜荚并将其摧毁。
- 如果玩家没有时间,那么防御阶段将重新开始,并且老板的健康将完全恢复。
- 如果玩家成功,防御阶段也将开始,但老板的生命不会完全恢复。
玩家必须消耗Boss的生命三次。 每次战斗都变得更加艰难和激烈。
完整的bosfite周期在PvE游戏中治愈敌人可能是危险的活动-设计师冒着为轻度失败创造条件,消除玩家辛辛苦苦取得的进展或延长战斗的风险。 我们已经考虑到这一点。 必须确保老板的恢复会激励球员。
我们是如何做到的? 我们都成立了。
完整的健康条看起来令人生畏现实是:
- 即使武器较弱,玩家也有足够的时间耗尽整个老板的生命值。
- 玩家需要在整个战斗中重复执行3次防御阶段-无论老板恢复了多少生命值。
这样可以产生理想的情感效果,而不会造成不必要的挫败感。
问题3:情况没有恶化的感觉
最后,如何营造一种日益增加的危险感。 每次南瓜王重新获得防御时,我们都会通过以下方式分散战斗:
- 头部旋转速度:南瓜王头部跟随玩家的速度有多快?
- 南瓜吐痰频率:两次射击之间间隔了几秒钟?
- 南瓜植物:当老板变得脆弱时,我们要睡多少?
- 触角数量:老板周围有多少触角?
我们在游戏中使用的数字一些有趣的观点:
- 南瓜吐。 每秒一枚弹丸的频率似乎太低,但它会飞行一段时间,并且当玩家继续移动时,弹丸不会击中他。
- 南瓜植物。 马可福音6似乎很高,但这又是主要出于情感效果。 现实情况是,玩家会在这些敌人成为真正的威胁之前杀死南瓜王。 当老板死后,植物也随之死亡。
- 在战斗开始时,我们不会产生南瓜植物,这样玩家就可以更轻松地参与战斗周期。
- 不应有太多的触角。 如果有四个以上,那么几乎找不到差距。
四个以上的触角看起来像这样使用所有这些变量,我们能够创建所需的强度增加,这使战斗直到最后都令人兴奋。

我们试图创造出粉丝们需要和他们想记住的情感,同时改善游戏在任何地方的史诗感。 与南瓜王的重新战斗是现代技术与备受喜爱的经典相结合的一个例子。