为人文创造游戏界面原型

大家好! 我是一位专门从事游戏界面的UI / UX设计师。 我也是一个人道主义者:与代码有关的所有事情都会引起与生俱来的恐惧和不信任,这是我无法克服的。 对于设计师来说,害怕狂妄的“黑魔法”是很正常的。 但是存在一个使生活大大复杂化的问题。

事实是,在我们的工作中,我们接口设计人员经常必须接近内部站点和应用程序,甚至需要深入了解它们。 在早期和快速原型制作阶段,这种需求尤其重要,当您想在膝盖上收集一些东西,这些东西可以使您对最终产品有所了解时,将需要的功能降到最低,并且外观还不错。 但是,大多数设计人员(包括我自己)甚至都不具备通过代码创建和编辑自己的原型接口部分的最低知识。 这对于行业来说也是正常的。

富有同情心的程序员(以及其他优秀的人)了解了我们的人道主义特性后,创造了足够多的工具来创建设计并在真实设备上对其进行测试,而无需编写任何代码。 可以通过“接口原型程序”类型的请求轻松搜索这些工具。 这些是Sketch,Adobe XD,Figma,Principle,InVision,Marvel等。 他们很棒。 它们拯救了数百万的神经设计细胞(可能挽救了几条生命)。 关于它们的文章已写了数百篇;值得全世界UI / UX设计师赞扬。

但是,这些工具主要是为Web和移动应用程序开发人员量身定制的。 对于游戏开发者(我们在这里只关注游戏开发者),他们不太适合。

“等一下,有什么区别?”您问。 游戏也是应用程序,对吗? 不完全是 游戏细节对生产过程进行了重大修正。

让我们做对。

首先,“普通”的非游戏应用程序通常基于直接解决用户问题的原理。 例如,我要解决一个特定的问题-将钱转入Serege的卡-为此,我打开了银行应用程序。 我能多快解决自己的问题,决定了我对这种互动的满意程度。 转移后,我关闭该应用程序并暂时忘记它。 我很满意,银行很满意,Seryoga很满意。 这是从点A到点B的可理解的线性路径。

像我一样,银行对尽快完成用户任务感兴趣。 他没有专门创建它们。 从示意图上看,它看起来像这样:

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在娱乐部门(主要收入来自广告)中,用户在服务上花费的时间越长,可以从中产生更多的利润。 因此,YouTube本身无需询问即可启动下一个视频,并窃取了根据您的兴趣选择该视频的算法。 在手机游戏中一样。 在某种意义上,获得乐趣并获得多巴胺剂量的愿望是用户定义的任务。 但是她没有一个确定的最终解决方案,这是内容制作者使用的解决方案。 我们希望您不要脱离我们的游戏。 一般而言。

因此,游戏使用的周期会向玩家抛出新任务,并巧妙地将其从一项活动转移到另一项活动。 看起来像这样:

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这样的结构已经很难原型化。 称此游戏为第一号埋伏功能。 还有其他

伏击2号游戏主要是一种玩法。 界面只是一个绑定,一个菱形的框架(尽管在某些游戏中,界面=游戏性,但我们不要谈论可悲的事情)。 如果没有中间的宝石,通常很难评估您的界面的好坏(现在我不在谈论外观)。 问题在于游戏玩法不能集成到原型制作工具中;它们存在于不同程序中,存在于不同领域。 如果没有游戏玩法,那么就没有游戏本身。 不需要上下文。

伏击3在游戏中有非常不标准的元素和/或动画。 元素的调色板比在网站或Office应用程序中可以找到的元素要宽得多。 并非每个原型制作程序都可以完全重新创建它们。

Ambush No. 4游戏是在游戏引擎上制作的。 原型制作工具与它们同步...无关。 他们根本不是为此设计的。 *以原型程序*的名义完成的所有操作*,您(或您可怜的同事)随后将在引擎中重新创建。 从头开始。 同时也不可能至少重复原型中的所有步骤:程序的功能是不同的。 这就是为什么像Game Insight( 视频 )或Pixonic( 文章 )这样的大型玩家都在使用内部工具的原因,这些内部工具以某种方式同步photoshop,切割精灵,将它们组装到引擎中,进行样式管理等。

是的,顺便说一句。 边注。 我只使用Flash或Unity制作的游戏。 Flash已经死了,所以主要是关于Unity的。 我认为相对于其他流行游戏引擎而言,所有的加减法都是正确的,但这是不准确的。

这种重复工作会导致什么? 显然,开发或支持或多或少复杂接口原型的工作量正在飞速增长。 让它成为相对便宜的设计师人类手表(抱歉)。

我不想说用标准工具制作游戏界面原型是愚蠢的。 当然不是:在界面的生产中进行任何准备工作都比没有界面要好。 设计师所熟悉的方式仅仅是有局限性和可以避免的问题。 稍后再详细介绍。

Om Tandon就是这样一个人。 他在游戏UI / UX上发表了许多文章,总的来说,这似乎有些混乱。 至少,他写得很自信(顺便说一句,我是从他那里抽出图片和这篇文章的一些想法)。 我建议那些感兴趣的人阅读他在LinkedIn上的文章的相应周期(不要忘记VPN): 第一部分第二部分和第三部分。 您还可以在伦敦的会议上观看他的视频 。 最好在继续阅读本文之前先停下来再做,因为 我将依靠他的资料。

尽管总的来说,欧姆的想法是-尽可能快且便宜地使原型尽可能接近最终产品,但我还是喜欢,尤其是我不同意他的观点。 例如,他声称为了在游戏原型(Ohm称为dev原型)中获得相同的结果,与“设计者”原型相比,它需要花费更多时间和精力。 具体数字如下:根据Ohm的说法,使用Principle(一种流行的原型工具之一)创建原型需要5-7天 ,而团队在引擎中实现相同的功能则需要20-30天 。 这不是关于“根据美观来做所有事情”,而是关于在输出端获得相同的结果。 我认为这个数字被大大夸大了。

其次,Om引用的原型示例仍然大部分是线性的。 这或者是带有一系列唯一真实动作的教程,或者是一系列屏幕,您可以沿着这些屏幕沿“那里”和“这里”的方向行进,或者是对本地微交互的模仿。 是的,它们看起来很美味,但是我看不到任何游戏周期或复杂的逻辑。

第三,由于已经描述的原因,在Ohm原则上制作的原型中,没有而且不可能是游戏本身。 甚至没有3D! 它们仅用于平面UI / UX,与游戏本身隔离。 我认为,这降低了它们的价值。 尽管Om声称这样的解决方案适合说服性地模拟大约80%的游戏类型。

第四,Om开发接口原型的主要原因之一是其在可用性研究中的后续使用。 这是非常正确的,但是您在家庭游戏开发人员中经常遇到过能力方面(至少是某些方面)的可用性研究吗? 不进行相同研究的小型团队和工作室是否需要这样的原型? 如果游戏原型是任何游戏开发的明显且必不可少的部分(前提是您不从其他项目中制作描图纸),那么打扰“设计师”原型是否有任何意义-这是一个悬而未决的问题。

以我的经验,一张最重的图片形式的最简单的非交互式屏幕地图解决了屏幕之间交互和连接的绝大多数问题。 该图片在半小时内收集完毕,只需要使用Photoshop(插图画家)中绘制的模型即可。 这通常是可以停止的。

在什么情况下,进入交互式且高度详细的模型(Ohm称为“ 高保真” )是有意义的? Nuuu ...例如,如果您的客户需要最直观的材料而不是BW方案来接受工作。 它发生了。

或者,如果您需要制作漂亮的演示版本,可以向投资者展示并通过电话推广。

或者,如果项目或其单个部分的游戏玩法太新,以至于通常不清楚如何与之互动,那么就需要不断进行假设检验周期。

或者,如果您想加快界面中的反复试验过程,请一路卸载程序员。

或者,如果您需要模拟产品进行可用性测试。

简而言之,我不建议默认情况下使用界面制作游戏的详细原型,但是在某些情况下确实需要使用该界面。 只需决定为什么要在此上花费资源,以及打算接收哪种消耗量。

再次,简短地。 我看到了制作游戏界面原型的三种主要方法:

1)仅限于屏幕图。 如果您不了解交互式原型,以及如何测试它们,请不要打扰。

2)在程序中使原始图元(带有过渡的文字幻灯片图片)成为交互式原型,这样可以更快地实现。 对于那些了解他们想要检查什么以及如何检查并且不需要特别详细或者不需要将界面与游戏玩法联系起来的人(例如,您仅对游戏的元部分感兴趣),这是一个变体。 可以在设备上观看。

但是,如果客观上您需要更接近真实产品的东西,那么这是第三种选择,让我们对其进行更详细的介绍。 为此,请直接在亲爱的朋友设计者Unity中对接口进行原型设计。 这比您想像的要容易。

事实是,Unity是一个完整的生态系统,是一个巨大的结合体。 部分令人恐惧,有时令人恐惧和不舒服,但绝对有其优点。 例如,无论您想将什么附加功能附加到引擎上,最有可能已经在Asset Store中下载了该功能。 有时甚至质量不错。 设计工具也不例外。

例如,我个人非常喜欢DoozyUI ,它使您可以轻松创建单独的屏幕,在它们之间添加链接和过渡,并快速固定界面动画。 由于他们不需要为广告支付额外费用,所以我会这样说:这远非市场上唯一可用的工具。 甚至可能不是最好的。 他用大量的教程,丰富的历史和他自己的显示屏幕之间的连接的系统来贿赂我。 看看这个美女!

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但是,还有其他很棒的解决方案可以在Unity中创建复杂的屏幕系统,而无需深厚的代码知识。 您所需要做的就是花一些时间在他们的搜索上,并深入研究资产商店。

原则上,您完全不需要扩展,就可以使用Unity提供的功能。 仅出于人道主义精神,这将更加痛苦。 您需要了解,从一开始的任何情况下,Unity新手都必须观看NN小时的培训(或者像我这样,不断地调动程序员)。 不过,该引擎并不是为设计人员设计的;它是最初对我们兄弟不利的环境。 因此,许多游戏UI / UX设计人员甚至都没有将Unity功能视为工作工具。 但是您不是其中之一,对吗?

再一次,立即在Unity中为游戏制作原型接口的收益是什么:

它们很容易集成到“游戏性”原型中,并获得有关未来产品的更全面,更深刻的印象。

Unity中制作的部分原型可以直接在“完成”项目中重复使用。 它不会完全解决-程序员很可能会提出将您的Unity设计扩展扩展到更深的地方,但是在部件和单独的屏幕中很有可能。

这样的原型将完全按照您希望的方式在设备上工作。 将适当拉伸和缩放。 将考虑刘海和安全区域。 最终结果没有任何差异,美丽!

这样的原型可以轻松,快速地进行“即时”编辑。 原则上,然后在Unity中,不必重复相同的工作。 您甚至可以执行某些操作而无需通过photoshop。

拥有Unity可使设计人员访问三维接口并从引擎内部控制该接口。

除了直接奖金外,还有一些附带的好处:了解引擎可以极大地促进人们的整体生活,并增加您作为劳动力市场专家的价值。

总的来说,我想说所有这些。 同事们,不要害怕尝试! 仔细研究您使用的引擎及其功能。 多做,打扰,有兴趣。 它得到了回报。

为此,没有必要成为技术专家。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN481166/


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