
我们采访了车里雅宾斯克独立工作室
Duck Rockets的首席执行官Alexei Dmitriev。 这些家伙为社交网络制作游戏,并在2017年发布了他们的第一款手机游戏
-Bon Voyage 。 在2019年春季,游戏有发行商。
阿列克谢告诉
Nitro为什么进入小规模的本地市场,为什么他们不试图打入中国市场,发布儿童应用程序的困难是什么以及主要角色是否应该穿上罩袍以使游戏能够吸引伊朗用户。
-Alexei,Duck Rockets现在有几个项目?目前,我们的主要项目是Bon Voyage,我们已经为此工作了几年。 首先,他进入社交网络,然后进入Google Play和伊朗等异国风情的商店。
第二个是我们的旧版Witchcraft Facebook游戏。 这是一个有持续支持的项目:我们正在不断开发(甚至看到了重要功能)并发布更新。
-巫术什么时候出现的?-2010年。 我自己做了第一版。 就像这样:我工作是为了雇用,我想做一个游戏。 我开始制造引擎,我意识到我需要做艺术。 艺术要花钱,但是去哪里买呢? 我开始销售这种发动机,有买家。 然后,客户开始订购改进,我雇了人来做这些改进。
一旦我们为客户设计了游戏,但他拒绝了,我们决定将其自己用于我们的游戏。 工作室的工作人员对我的引擎进行了一些修改,启动了该项目,开始对其进行自定义,而Witchcraft则由此而生。
有趣的是,现在-9年后! -他还在赚钱。 巫术的观众是美国,英国,一点欧洲,一点-澳大利亚。 但主要是美国。
现在,在我们交谈的同时,我们正在启动另一个项目。 事实证明,这是三个项目。
“你也有某种侦探,对吗?”“嗯,是的,我只是不算他。” 黑色侦探-第四,业余爱好项目。 我们办公室和朋友中的主要听众。 我们这样做的初衷是希望有一天我们会推广它,但是后来我们看到了真相:一个专为狭小受众设计的带有大量文本的项目是没有钱的。
-我看过您在Nitro中翻译过有关狐狸的内容,但还没有找到游戏本身。-这是我们的试点项目之一。 我们做到了,做到了,启动了它,然后将其关闭。 因为儿童项目很难推广,甚至很难从中赚钱。
-为什么不将其保留在公共领域?-困难在于,由于该项目是针对儿童的,因此必须遵守适用于所有儿童项目的各种规则。 平台会严格要求,您需要不断完善游戏,更新与广告网络的集成,添加年龄检查...如果有自然增长,这才有意义。 因此-这是没有理由的支持工作。
-对不起! 似乎是一个非常不错的游戏。 这只狐狸回忆起童年和他妈哥池。“是的,这就是它的本意。” 狐狸很可爱,但不幸的是,它不是现金。
-告诉我您是如何想到Bon Voyage的。 您为什么选择旅行主题?-在此之前,我们做了Witchcraft,这是一个非常小众的项目,现在我们决定在大众市场上做什么。 2016年最大的大众市场是什么? 三排。 好吧,旅行,纪念品,自拍照-这就是我们目标受众相当一部分的需求。

-游戏首先出现在哪些网站上?首个版本于2016年9月发布。首先,该游戏在VKontakte发行,然后在Odnoklassniki发行,随后在Facebook和Google Play发行。 最终花了几个月才为Android定稿。
-为什么您决定从社交网络开始? 是因为社交网络游戏制作速度更快还是其他原因?-逻辑是这样的:我们在多平台技术引擎上创建一个应用程序,使您可以在任何地方(在所有平台上)制作游戏。
在社交网络中,我们有机会获得一定数量的免费流量。 例如,当VKontakte新闻发布时,人们来了,Odnoklassniki也有新产品目录。 由于用户数量众多,我们可以进行类似软启动的操作。
在社交网络中开始游戏是打破平衡,经济,机制,内容的机会。 研磨所有内容,然后在Android上运行它,以便从第一天开始,一切就变得很酷。
在大多数情况下,该策略已见成效。 我们根据平台在资金方面的优先程度开始使用平台。 在金钱方面,iOS排名第二。 现在,我们处于您需要在Google Play上增加指标的阶段,因此可以切换到App Store。
-您可以分享有关游戏的一些统计信息吗?-不幸的是,除了那些属于公共领域的数字,我无法透露这些数字。 一路平安有500,000+下载。 这主要是俄罗斯和独联体国家。 也许是因为我们是一家来自俄罗斯的公司,并且许多用户来自我们所在的社交网络,所以主要的涌入来自那里。
-您如何评价社交网络的利润?-关于社交网络的货币化-那里的钱可笑,根本就不存在。
-游戏现在在Google Play上还清吗?-发展-是的,它完全有回报。 下一步是扩展。
-现在在App Store上发布Bon Voyage有什么困难?我们可以进行构建,将游戏放在一边,然后呢? 问题是如何进一步推广游戏? 需要发布者支持。
在春季,我们有一家发行商,但现在,我们同意专注于我们拥有的-Google Play,首先从那里开始。 在iOS上,当一切在Google Play上正常运行且问题已解决时,我们将继续前进。
-我以为每个人都渴望在iOS平台上立志,获得更多的利润。-当然,在其他条件相同的情况下,会有更多的利润。 但这需要流量。 问题是从哪里获得流量? 如果您的预算有限,那就没有答案了。
在iOS下,构建需要花费几个月的时间,而且需要时间,现在我们需要一个结果。
-告诉我,您何时开始本地化Bon Voyage?当他们在Facebook或Google Play上浏览时(我现在不记得了),然后他们开始翻译成德语和法语等基本语言。
英语已经陪伴我们很久了。 首先,我们自己翻译,并拉动了精通该语言的员工。 现在我们不再去洗个澡,不讲英语了,不打扰别人,这很方便。 我喜欢在Nitro中,一切都归结为复制粘贴,获取翻译。 非常实惠。
但是,最酷的事情当然是能够
将小文本立即
翻译成多种语言的功能 。 其他公司要求将三个单词翻译成6种语言的价格为100美元(因为翻译成一种语言的最低价格为10-15美元)。
当您需要紧急翻译时,程序员会摇晃“请翻译”,而您却是“啊,啊,现在就找到6种语言的翻译!”-这太可怕了。 使用Nitro,我不会急于寻找六名翻译:我插入了文字-我发了,很漂亮。 5分钟后,您会收到一封已将您翻译成3种语言的信。 这很酷,我喜欢。 几乎完美的自助服务。

在最初的10分钟内准备好几种语言的翻译-将一对句子翻译成10种语言-这是Nitro的经典之作。 您还翻译什么?有关所访问国家/地区的有趣事实是玩家完成困难关卡可获得的奖励的一部分。 它们被保存在旅行者的日记中。
我们主要翻译景点的描述,有时还会翻译一些其他信息,以便在社交网络上发布。

-现在,“一路平安”有8种语言可用:俄语,英语,德语,西班牙语,意大利语,土耳其语,波斯语和日语。 您是根据什么原则选择本地化语言的?我们走的路是“最多的人和最多的钱在哪里?”。 特别是“金钱”。
按照实验顺序添加了其他语言,仅查看人们来自何处。 来自土耳其游戏机的许多人开始出现-他们将其翻译成土耳其语。 接下来的是一些波兰语。
“今天钱最多的地方在哪里?” :)哪种语言最适合您?英语,德语。 美国和英国是收入最高的国家。 英语是我们这个时代的世界语...
-您在Nitro的订单会翻译成波兰语,匈牙利语和荷兰语。 它们在哪里使用?这些都是营销材料的文字-屏幕截图的标题,播放列表中的视频。 我们采用了15-20种最流行的语言,并将营销文本翻译成它们。
为什么我们不立即使用所有这20种语言对游戏进行本地化? 我们在26-27个地点中的每个地点都有4个文本块,因此翻译包非常大,因此价格昂贵。您不能立即将其翻译成20种语言。 我们必须一次慢慢地翻译一种语言。
-那么,您是否正在将Bon Voyage推广到其他未本地化的国家/地区? 尝试如何进行?如何运作? 一个人输入英语播放列表,查看英语屏幕截图,认为-讨厌,然后离开。 转化率很小,人们不会去。
当您对视频和屏幕截图进行本地化时,转换立即增加。 基于这种逻辑,我们翻译成了土耳其语。 人们在游戏中放置和离开游戏时,故事中都没有将游戏页面翻译成土耳其语:游戏不是土耳其语,但是人们对英语的了解却很少。
我将土耳其语添加到“一路平安”-开始转换。 以及他们如何进行本地化-保留指标立即上升,人们开始徘徊在游戏中。 还没有金山,但让我们看看。
-转化次数增加了多少? 至少大约。转换已显着增长-首先是在安装中,然后是在保留第一或第二天。 兴趣提高了25%,保留率提高了。
我们用意大利语也有类似的故事。 他们积极安装了该游戏,然后给予较低的评分。 在评论中他们发誓:没有意大利语! Google Play上的清单已翻译成意大利语,但游戏本身不是。 显然,人们感到失望和低估。 当我们将Bon Voyage翻译成意大利语时,Google Play上的平均分数提高了。
-告诉我波斯语和日语的本地化。在进入Google Play之前,我们就开始使用日语。 这是一家通过日本的发行商在当地开设的小型商店,但不是在设备上,而是游戏的浏览器版本。
本地化主要是由发布者完成的,但是我们自己也正在提供进一步的支持。 我们不再支持该站点,但是游戏正在开发中,出现了新的文本,并且由于文本存在于游戏的主版本中,因此我们必须继续将其翻译成日语。 毕竟,如果用日语,用英语,那会很奇怪。
与波斯语(波斯语)相同。 我们在伊朗有一家发行商,他们有类似Google Play的发行商,但有伊朗人。
出版商还亲自翻译了《远航》。 现在我们自己翻译其他文本,总的来说这不是问题:我们在
Nitro上花了几美元,很快就得到了翻译。
-这两家日本和波斯商店带来一些钱吗?一些-带。 我们有条件地花了1000美元在游戏中添加了一种语言,获得了2-3K的收益-一点也不差。
由于我们是独立工作室,因此我们无法分散金钱,因此我们尝试其他选择。 但这更像是一个实验。 每个人都可以进入Google Play和App Store,但是没人愿意去小型平台。 在那里,您可以在竞争较少的情况下赚钱。
在小型本地平台上,既可以是大型公司也可以连续使用所有语言进行游戏本地化,也可以是发烧友,也可以是本地公司。 但是本地产品通常很无聊,大型公司的大型项目并不多。
-您如何评价伊朗,土耳其和日本的游戏市场?伊朗的玩家比其他玩家更加活跃,在伊朗的留用率远远高于其他所有地区,甚至俄罗斯。 似乎缺少翻译成其母语的产品。
它并没有带来任何高昂的收入,但是人们发挥得很好的事实是事实。 但是土耳其语无法解决这一问题:土耳其语似乎有足够的游戏。
-如果您想进入这些市场,亚洲和中东参与者的偏好中是否有应考虑的特征?去年在柏林的白夜会议上,有一个进入日本市场的Facebook会议。 他们说,我们需要当地的出版商来解释可视化和演示内容。
当我们翻译成日文时,我们并没有假装自己是日文。 只有出版商才能制作出具有日本风味的营销材料。
与伊朗相同。 只有一种情况需要重做:巴西狂欢节,里约热内卢一位舞者的身材,穿着不太好。 我不得不“打扮”,重画它。 最初,他们认为主角必须穿着睡袍,但他们告诉我们:“不,我们有一个正常的国家,我们不是某些宗派主义者。 只需去除半裸的女人,就是这样。”
-告诉我,您在本地化过程中会遇到什么困难?该类型的经典作品是翻译文字时的内容,但不合适。
第二点-有关编号的问题,编号在文本中的位置。 我们还将翻译成波斯语,并用这种语言从右到左书写文字。
日语具有这样的功能:给您一个漂亮的文本,带有逗号和其他标点符号,在翻译时,您会得到一个字符表,并且不清楚单词的开头和结尾在哪里。 事实证明,除了某些象形文字之前,他们几乎可以将翻译这个词放在任何地方。
有时,翻译不属于上下文。 例如,单词save可以用不同的方式翻译。 我们有一个“在设备上保存”上下文,并被翻译为“保存”或“保存”。 现在,我们通过为所有翻译提供上下文(即屏幕截图)来避免这种情况。 然后翻译者看到这是一个“保存”按钮,而不是一段文本,其中保存可以表示任何含义。
在Nitro中,您可以将图片附加到订单上以阐明上下文。-当您收到Google Play上的反馈信息时,不是俄语或英语,而是其他语言,该怎么办?我们将准备好的答案短语翻译为游戏支持的主要语言。 我们通过Google Play内置的Google翻译来翻译外语。 我们通过它翻译评论,用英语写下答案,然后通过Google翻译运行。
如果某人用匈牙利语这样的稀有语言撰写评论,那么他不太可能期望用该语言给出清晰,有效的答案。
-您如何推广游戏,以及通过哪些推广渠道吸引更多用户?现在,游戏正在由发行商进行推广。 从历史上看,我们大多数人都来自有机食品,并且现在可以使用。 他们制作了一个宣传视频:那里的视频序列是相同的,文字是不同的语言。 对于此类视频,文字被翻译为:意大利语,德语,葡萄牙语,捷克语,波兰语,土耳其语等。
该视频的文字翻译成意大利语和捷克语。 该视频已被翻译成11种语言。-当游戏突然流行时,您能挑出一个临界点吗?有片刻,但这是有机的,甚至在出版商之前。 然后一天有成千上万的用户涌入,我们仍然想:“我们将把所有这些钱投入哪里?”但是我们不知道它与什么有关。 重复这样的时刻会很好。
-而且您没有想到去中国台湾吗?-他们需要当地的出版商,您需要进行审查。 现在,在每个会议上都有进入中国市场的单独流程。 只是说“我们有来自车里雅宾斯克的游戏,我们来中国了”就行不通。 我们还不够。
感谢Alexei的有趣交流,很高兴知道独立工作室在俄罗斯的成长和发展。 当Bon Voyage出现在App Store上时,请吹嘘成功:)
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