为什么以及大约是什么?
我没有看到关于所有这些服装的制作方法的有关cosplay主题的文章,所以我决定修复它并谈论我如何对Dead Space 2中的Isaac Clark角色进行cosplay。
我正在考虑角色扮演的概念,它在俄罗斯乃至全世界的现状都不值得一提(有相关文章,而且我不想重述维基百科),所以让我们立即开始做生意。
如果某些观点似乎还不够开放-我将尝试更详细地回答评论中的问题。
让我们从一个最终的例子开始:


资料研究
在游戏《死亡空间2》中,与游戏的第一部分不同,主要角色的服装有相当多的选择,并且其中还有其他可移动元素(与肩部相同的襟翼)。
因此,最终,选择还是落在了高级套装上-从风格上讲,更多地是根据90-2000年代的小说设计精神,而不是70-80年代的小说风格的标准工程装。
在开始制作服装,手工艺品和其他东西之前,您需要研究所有可用的参考资料,以了解需要处理的所有细节,功能和陷阱,因此我开始寻找。
我得到了官方的《死亡空间》美术书,研究了游戏本身的服装,还发现了一些3D模型,这些模型后来成为后续工作的绝佳信息来源。
游戏中的服装示例以及模型本身的一个示例:

当您拥有所有材料后,便可以进行所有内容的图纸和设计。
设计图/装甲模板
基于其中使用的3d模型和纹理,我开始使用免费的矢量编辑器InkScape制作装甲元素的图案。
对于部分元素,例如一些前部盔甲元素,腿部盔甲元素,我将它们的图像用作模型的纹理作为基础,因为它们在视觉上没有失真,并且在考虑到对象上所需形状的情况下进行了描绘。
装甲模板
对于更复杂的元素,作为图纸制造的基础,我直接使用模型本身,调整摄像机的位置和角度以最正确地显示元素或“装甲”的一部分,然后在矢量编辑器中手动重绘。
结果产生了许多小的碎片,其中“装甲”包括:

如果有人想制作这种服装,或者只是看看里面有什么以及如何使用,我也可以访问这些材料。 在文章末尾添加了到材料的链接。
西装套件的设计面料
研究了我可用的选项后,我决定使用在织物上印刷的方法制作西服套件,然后发布该面料以缝制主要西服套件-这是基于我的技能(简化缝纫)的最佳方法。
作为基础,我决定使用模型的纹理,其初始纹理尺寸为1024×1024像素-但该尺寸比打印所需的最小尺寸小十倍。

但是我们生活在神经元时代,为什么不将这种纹理馈入网格并获得分辨率为12000x12000的图片。
显然,同时出现了各种工件,后来不得不在Photoshop中用手对其进行绘画,但是与从头开始和手动完成所有操作相比,这些只是小事。
在研究为套件和模板选项制作模板的选项时,我遇到了一个外国网站的材料,可以在织物上进行打印-fabricondemand.com/ken/landrum.html ,从那里我进入了www.kenlandrum.com/kl_website/artwork/spider.html在此展示了用于打印和制作蜘蛛侠套件的免费模板。

在进一步研究的过程中,我意识到大多数套件及其纹理都是按照这种切割方式制作的,但是由于零部件数量的增加,其制造更加复杂,因此决定做出一个更简单的选择(每套件两半加套筒-零件更少,易于制造) 。
此外,套件的原型是由便宜的织物制成的,在其上粗略绘制了原始图案-需要使用该图案来促进游戏中图案的关联以及纹理及其在织物上的投影。

剪裁套件后,在剪裁的基础上制作图案。 为了将图案转换为数字形式以用于所有后续工作,将其放在带有厘米网格的切割垫上并拍照。

现在,在PhotoShop中处理照片和绘图的阶段已经开始。 使用变形工具使所得照片变形,以使厘米网格与引导线匹配,从而正确显示在平面上。
在基于照片的矢量编辑器中对齐后,绘制了图案的轮廓,以便于覆盖在照片上。

然后,作为单独的图层,添加了使用神经网络获得的纹理。 对元素的位置进行了基本调整,以使纹理上显示的元素与元素在织物上的草图的位置重合。
然后使用画笔,克隆图章和线条等基本图元,我清洗并重绘了纹理以匹配在织物上绘制的图像。


接下来,将生成的文件发送到biflex上进行打印(结果是4平方米,相当于可打印的最小数量),几天后,我收到了完成的材料,并准备进行下一步。

Arduino和背面模块的其他填充物
作为填充后模块的基础,我使用了Arduino Uno开发板(原始版本)。 需要控制RIG背光(指示字符模块的生活水平和停滞水平的指示),控制肩上“拍打”的舵机等。

使用的组件列表:
- Arduino Uno
- 伺服塔SG90
- 可寻址RGB磁带WS2801
- HX1838红外感应器,带遥控器
我还计划使用NRF24L01来组织衣服的不同元素之间的通信,但是由于这些模块的强力加热(由于未知原因)而无法解决这个问题,导致衣服受苦,所以我不得不退出这一事业。

WS2801 RGB控制的LED灯带用作背光-允许您编程各种动画效果,包括所需的片段以及更多内容-这是实现游戏中角色存在的功能的理想硬件解决方案。

为了控制模块的各种模式(肩shoulder骨的位置和动画,健康水平和动画效果),选择进行重复决策。
特别是,决定使用IR传感器以能够使用常规遥控器(在日常生活中广泛使用阅读器)进行控制。

为此,在用于遥控器的代码中收集了遥控器的关键代码,然后为循环中的这些代码分配了必要的操作(例如,使用伺服器播放襟翼的``动画'',打开所需类型的背光等)。
代码本身存在于文章结尾的链接中,但是,当然,大多数人会流着眼泪。使用伺服和IR的示例:
https://vk.com/video-176027821_456239023https://vk.com/video-176027821_456239022
代码的使用版本由我在Github上的公共存储库中发布-github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay
制作套房
制成设计好的面料后,我父亲和我开始制作套件(在这一阶段,由于缺乏从biflex组装套件所需的技能,因此需要帮助,并且由于面料的差异不可避免地会偏离初始图案,因此需要进行调整)以及它们的弹性,如果不使用具有适当参数的假人,这将非常困难。
初始组装后,会标记出组织过多的地方(例如,腿和手臂中存在过多的组织,后部进行矫正,依此类推)。

在下一次检查之后,在背部安装了一个拉链(由后部模块关闭),并使用接缝的可伸缩版本将套件最终进行了缝合,并添加了维可牢尼龙搭扣(Velcro)以将防弹衣固定在西装上。
背甲和额甲的生产
对于背甲和额甲,使用了基于3d模型创建的模板。 使用的材料是EVA,皮革和用于发光元件的透明PET塑料。

为了创建一个中央发光块,我使用了一个纸板套筒,用一个管状的建筑吹风机将PET塑料成型。
对于装甲的皮革元素,必要的图案被压花,最普通的铰链连接到活动部件上。
手上的装甲
根据服装制作初期的图纸,我开始将防弹衣放在植鞣皮肤上。
选择皮革作为材料是因为它的强度和耐用性(因为手部元素承受的负荷很重),以及能够通过压花施加必要图案的能力。
完成必要图案的压花后,我开始使用丙烯酸涂料绘画元素(有关更多详细信息,请参见绘画部分)。
头盔制作

作为头盔制造的基础,使用了Pepakura的模型,并且还使用了使用头盔原始图像进行的手工构造零件。

在创建头盔的过程中,决定放弃基于pepakura锉刀的完整组装-因此,通过使用胶带将必要的形状成型来创建了某些元素-并从这些形状中切出了EVA泡沫。
为了打开头盔,决定在头盔的侧面添加两个打开面罩的连接,而不是在头顶使用环(否则,打开会导致结构过高)。
已安装伺服器的头盔示例:

头盔上有绘画的第一部分和第一部分:

制作护腿
为了制造装甲腿,还使用了在制造所有必要材料的阶段创建的图案。

决定将鞋的零件制成普通鞋的覆盖层,这样可以使穿着舒适鞋的套装运动起来更舒适。
为此,用保鲜膜和胶带将鞋子包裹起来,然后在此基础上制作出防弹靴的模板。

接下来是为腿部主要护甲剪出的图案。 以前,由于原始版本不足以容纳我的腿,因此我不得不多次重新缩放脚的样式。

作为靴子上的固定装置,在靴子顶部制作了松紧带,而魔术贴则固定在鞋跟上。
对于脚踝关节中的主要腿部铠甲,其前部和后部由松紧带连接(计算长度以使其可以放脚),在小腿上部,使用魔术贴将铠甲的各部分连接起来。
结果是足够耐用和舒适的磨损连接。
画画
为了绘制盔甲元素,执行了以下操作:
对于由EVA制成的元件,使用“液态橡胶”(其特性类似于plastidip)制成初步底漆,然后将其涂成底色。

此外,使用艺术丙烯酸涂料加工出不同颜色的较小零件和表面,然后再通过喷枪加工出其他细节。
当使用丙烯酸树脂和喷枪时,我通常用伏特加涂抹丙烯酸树脂-根据我的感觉,喷涂效果更好,喷出的“污点”少,污染了喷枪。 但是最好自己检查一下


然后,一切都用丙烯酸清漆覆盖。
使用常规的哑光丙烯酸清漆,可在任何建筑或汽车商店中找到
对于装甲的皮革元素,丙烯酸涂料被涂上油漆,并用喷枪喷出细节,然后进行蜡处理。
建议使用普通的艺术丙烯酸而不是织物丙烯酸来为皮肤上色-因为对于织物丙烯酸而言,表面会保持轻微的粘性,这会带来问题。 如果使用艺术丙烯酸,则涂料可完美附着,表面的弯曲,变形和刮擦不会影响涂料。

对于腿部的装甲元素,绘画过程和使用的材料相似。


头盔电子
头盔的组件通常与后部模块描述的组件相似。
技术手段上唯一重要的区别是使用更紧凑的Arduino nano(由于头盔本身缺少可用空间)。

电路本身是使用连接器组装的,当然也使用电工胶带组装的,这使您可以在现场或没有合适的工具的情况下组装类似的电路。
以下是电子设备如何在头盔中工作的示例。
等离子割炬
作为等离子炬的制造,我使用了SKS Props的材料作为参考。
然后,基于这些参考资料,我决定学习如何在Fusion 360程序中工作,并为随后的激光切割创建割炬模型。


决定不通过激光切割完全用胶合板制成切割器,而用肉眼手动制作部分零件。
为了制造这些零件,还使用了肖氏硬度为50的EVA,以及由热塑性塑料制成的辅助元件(bublestar)。
接下来,将模型分为一组扁平零件,并存储在cdr中以进行后续激光切割。
在准备好零件并进行切割之后,我们得到了这样的构造函数:

接下来,组装过程开始。
由于未绘制某些墙(例如,弯曲部分),因此我们使用了Eva(70shore)来实现它们。

在组装过程中,我还添加了一个带有手电筒的手电筒,因此不必单独给手电筒充电。

来自装修项目的视频:
物料清单
-《液态橡胶》(模拟Plastidip)
-丙烯酸涂料
-Biflex面料
-植鞣皮革
-在皮肤上压印的压花
-丙烯酸哑光清漆
-各种硬度的EVA(肖氏硬度30、50和70)
-1mm厚的透明PET塑料
-胶水时刻
-氯丁橡胶粘合剂
-第二凝胶胶
-刀面包板和可伸缩的常规结构
-bublestar(热塑性)
-多形(热塑性)
-皮肤
-丙烯酸密封胶
使用的清单工具
-建筑吹风机
-胶枪
-喷枪
-压缩机
-笔记本电脑和Arduino IDE,用于对Arduino控制器进行编程
-刷子
-缝纫机
-雕刻师
-呼吸器
链接到在服装工作期间创建的有用材料
总结
我认为对角色扮演服装制作过程的描述说明了它的用途和趣味性,您可以在其中尝试许多方法,包括应用IT技能。
但是制作服装只是开始,然后进行摄影,节日和表演,当然还有与有趣的人进行交流(例如,由于我的爱好,我找到了我心爱的妻子)。
所以我建议大家尝试一下,每个人都可以找到一些有趣的东西。