
独立开发人员通常不得不一次兼顾多个角色:游戏设计师,程序员,作曲家,艺术家。 当涉及到视觉时,许多人选择像素艺术-乍一看似乎很简单。 但是,要做到美观,您需要大量的经验和某些技能。 我为刚开始了解这种风格的基础知识的人提供了一个教程:以两个精灵为例,介绍了特殊软件和绘图技术。
背景知识
像素艺术是数字艺术的一种形式,其中在像素级别进行更改。 它主要与80年代和90年代的视频游戏图形有关。 然后,艺术家必须考虑内存和低分辨率的局限性。 现在,尽管可以创建逼真的3D图形,但像素艺术仍然在游戏中和作为一种整体艺术风格仍然很流行。 怎么了 即使您不考虑怀旧,在如此紧凑的框架中创建出色的作品也是一项令人愉快且值得的挑战。
与传统艺术和3D图形相比,进入像素艺术的门槛相对较低,这吸引了独立开发人员。 但这并不意味着它将以这种风格
完成游戏。 我在众筹平台上看到了很多具有像素艺术地铁ID的独立开发商。 他们认为他们会在一年内完成所有工作,但实际上他们还需要六年。
合金弹头3(街机)。 2000年在大多数人想要创建的像素艺术水平上,它需要花费很多时间,而且很少有简短的教程。 使用3D模型时,可以对其进行旋转,变形,移动其各个部分,将动画从一个模型复制到另一个模型等等。 高级像素艺术几乎总是在每帧像素的精细放置上花费很多精力。
总的来说,我警告过。
现在,我对自己的风格有所了解:我主要为视频游戏绘制像素图,并从中寻找灵感。 我特别喜欢Famicom / NES,16位游戏机和90年代的游戏机。 那个时候我最喜欢的游戏的像素艺术可以描述为明亮,自信和整洁(但也不是),不能称为强悍和简约。 我本人以这种风格工作,但是您可以轻松地应用本教程中的思想和技术来创建完全不同的事物。 研究不同艺术家的作品,并创建自己喜欢的像素艺术!
软体类

像素艺术的基本数字工具是“缩放”和“铅笔”来放置像素。 您还将发现使用“线”,“形状”,“选择”,“移动”和“油漆桶”很有用。 这套工具有许多免费和付费的软件。 我将谈论最受欢迎的和我用过的那些。
油漆(免费)
如果您使用Windows,则内置的Paint是一个原始程序,但是它具有用于像素艺术的所有工具。
通过浏览器运行的功能异常的像素艺术编辑器。 您可以将作品导出为PNG或GIF动画。 非常适合初学者。
我听说过GraphicsGale是唯一一个专门为像素艺术设计的编辑器,其中包括动画工具。 它是由日本HUMANBALANCE公司创建的。 自2017年以来,尽管Aseprite越来越受欢迎,它仍免费分发并仍在需求中。 不幸的是,它仅适用于Windows。
也许是目前最受欢迎的编辑器。
开源 ,许多功能,有效的支持,适用于Windows,Mac和Linux的版本。 如果您对像素艺术很认真,但仍找不到合适的编辑器,也许这就是您所需要的。
GameMaker Studio 2是一款出色的2D工具,具有出色的Sprite Editor。 如果您想为自己的游戏创建像素图,那么在一个程序中完成所有操作非常方便。 现在,我使用此软件在
UFO 50上工作,
UFO 50是50个复古游戏的集合:我在GameMaker中创建了精灵和动画,在Photoshop中创建了图块。
Photoshop-昂贵的软件,通过订阅分发,而不用像素图进行锐化。 如果您不参与渲染高分辨率插图,或者不需要像我一样对图片进行复杂的操作,则我不建议您购买它。 您可以在其中创建静态精灵和像素图,但是与专用软件(例如GraphicsGale或Aseprite)相比,它相当复杂。
其他
我对像素艺术的追求。 一切都是黑色的,刚刚注意到。图形输入板($$ +)
我建议将图形输入板用于带有数字插图的任何作品,以避免手腕的隧道综合症。 预防比治疗容易得多。 有一天,您会感到痛苦,而痛苦只会加剧-从一开始就照顾好自己。 由于我以前是用鼠标画画的,所以现在我很难玩需要按键的游戏。 我目前正在使用Wacom Intuos ProS。
护腕($)
如果您无法获得平板电脑,请至少购买腕托。 我最喜欢Mueller Green Fit Wrist Brace。 其余的要么太紧,要么提供的支撑不足。 可以在线订购卡尺,没有任何问题。
96×96像素
最后一战 Capcom,1989年让我们开始吧! 让我们从96×96像素的字符精灵开始。 例如,我画了一个兽人并将其放在Final Fight的屏幕截图中(上图),以便您了解比例。 对于大多数复古游戏来说,这是一个
很大的精灵,屏幕截图尺寸为384×224像素。
在如此大的Sprite上,将更容易展示我想谈论的技术。 此外,逐像素渲染更像是您可能更熟悉的传统艺术形式(例如绘画或绘画)。 掌握了基本技术后,我们将继续介绍较小的精灵。
1.选择一个调色板

像素是像素艺术中比任何其他数字领域更深入的概念。 像素艺术取决于其局限性,例如颜色。 选择正确的调色板很重要,这将有助于确定您的风格。 但是从一开始,我建议您不要考虑调色板,而是选择现有的调色板之一(或仅几种随机颜色)-您可以在任何阶段轻松更改它。
在本教程中,我将使用为
UFO 50创建的32色调色板。 对于像素艺术,它们通常是从32或16种颜色中收集的。 我们的产品是为虚构的控制台设计的,该控制台可能会出现在Famicom和PC Engine之间。 您可以采用它或任何其他方法-本教程完全不依赖于所选的调色板。
2.轮廓粗糙

让我们从“铅笔”工具开始绘制。 让我们以与普通笔和纸相同的方式绘制草图。 当然,像素艺术和传统艺术是相交的,尤其是当涉及到如此大的精灵时。 我的观察结果表明,强大的像素艺术画家至少可以手工绘画得好,反之亦然。 因此,发展绘画技能总是有帮助的。
3.电路设计

我们优化轮廓:删除多余的像素并将每条线的粗细减少到一个像素。 但是到底什么才是多余的呢? 要回答这个问题,您需要了解像素线和不规则性。
颠簸
您需要学习如何在像素画中绘制两个基线:直线和曲线。 用笔和纸可以控制肌肉,但是我们可以处理微小的色块。
绘制正确的像素线的关键是凸起。 这些是单个像素或小的片段,会破坏线条的平滑度。 如我所说,单个像素在像素艺术中非常重要,因此不规则会破坏整个美学。 想象一下,您在纸上画一条直线,突然有人碰到桌子:像素化像素艺术看起来像是随机的花样。
范例:
直达
曲线当线段的长度不逐渐增加或减少时,曲线上会出现不规则性。
完全避免不规则是不可能的-在所有您喜欢的复古游戏中都是不规则的(当然,除非像素艺术不仅包含简单的形式)。 目的:在显示您需要的所有内容的同时,最大程度地减少不规则行为。
4.应用第一种颜色

使用填充或其他合适的工具为角色着色。 调色板将简化这部分工作。 如果该软件不提供使用调色板的功能,则可以像上面的示例一样将其直接放置在图片中,并使用移液器选择颜色。
在左下角,我画了我们的朋友,结识了这就是舞会。 与他一起了解每个阶段的确切情况会更容易。
5.底纹

是时候显示阴影了-只需向精灵添加深色即可。 因此,图像看起来非常丰富。 假设我们有一个光源位于兽人左上方。 因此,位于角色上方和前方的所有内容都会被点亮。 从右下方添加阴影。
形状和体积

如果此阶段对您来说很困难,请将您的图形想象成三维形状,而不仅仅是线条和颜色。 形状存在于三维空间中,并且可能具有我们使用阴影构建的体积。 这将有助于形象地显示没有细节的角色,并想象它是由粘土而不是像素制成的。 着色不仅是添加新的颜色,还在于构建表单的过程。 在精心设计的角色上,细节不会隐藏基本形式:如果斜视,则会看到几个大型的光影簇。
平滑(抗锯齿,抗锯齿)
每次使用新颜色时,我都会使用抗锯齿(AA)。 它通过在线条的两个线段相交处的拐角处添加中间颜色来帮助平滑像素:

灰色像素可柔化行中的“间隙”。 线段越长,AA线段越长。
所以机管局看着兽人的肩膀。 需要他使显示肌肉弯曲的线条平滑。平滑处理不应超出将在游戏中使用的精灵,也不应超出颜色未知的背景。 例如,如果将AA用作浅色背景,则在深色背景上抗锯齿看起来很难看。
6.选择电路

以前,轮廓是完全黑色的,这就是为什么精灵看起来很卡通的原因。 图片好像分成几部分。 例如,手臂上的黑色线条与肌肉形成太多反差,并且角色看起来不太牢固。
如果精灵变得更自然,并且分割不是那么明显,则字符的基本形式将更易于阅读。 为此,可以使用选择性轮廓-用较浅的轮廓部分替换黑色轮廓。 在子画面的照明部分,可以使用最浅的颜色,或者,在子画面与负空间接触的情况下,可以完全删除轮廓。 而不是黑色,您需要使用为阴影选择的颜色-这是保留分割的方式(以区分肌肉,毛皮等)。
同样在这一点上,我添加了较暗的阴影。 原来,兽人皮肤上有三个绿色渐变。 最深的绿色可用于选择轮廓和AA。
7.最后的修饰

最后,添加眩光(精灵上最浅的斑点),细节(耳环,铆钉,疤痕)和其他改进,直到角色准备就绪或必须继续进行下一个操作为止。
您可以在此时应用一些有用的技巧。 水平旋转工程图,这通常有助于识别比例误差和阴影。 您也可以删除颜色-将饱和度设置为零,以了解需要在哪里更改阴影。
产生噪音(抖动,抖动)
到目前为止,我们主要使用了较大的整个阴影区域。 但是还有另一种技术-抖动,它允许您从一种颜色切换到另一种颜色而无需添加第三种。 看下面的例子。

顶部从暗到浅的渐变使用数百种不同的蓝色阴影。
中等渐变仅使用九种颜色,但是仍然存在太多相同颜色的阴影。 有一种所谓的条带(从英语带-条),其中,由于眼睛的均匀厚实的条纹,它集中于颜色的接触点,而不是颜色本身。
在较低的渐变上,我们应用了抖动处理,该方法避免了条纹并仅使用两种颜色。 我们创建不同强度的噪声以模拟颜色的渐变。 此技术与打印中使用的半色调(半色调-半色调图像)非常相似。 以及插图和漫画中的点彩(点彩-颗粒状图像)。
在兽人上,我运用了很多抖动来传达纹理。 一些像素艺术家根本不使用它,相反,其他像素艺术家则不害羞并且非常熟练地使用它。 在我看来,在充满一种颜色的较大区域(请看“合金弹头”截图中的天空,较高)或在应该看起来粗糙且不均匀的区域(例如,污垢)中,抖动效果最佳。 自己决定如何使用它。
如果您想查看有关大规模高质量抖动的示例,请研究The Bitmap Brothers游戏,80年代英国工作室或PC-98计算机上的游戏。 请记住,它们都是NSFW。
Kakyusei(PC-98)。 精灵,1996年
此图像中有16种颜色!8.最后一看

像素艺术的危险之一是它看起来轻巧(由于其结构和样式的局限性)。 但是最后,您将花费大量时间来完成Sprite。 就像需要解决的难题一样,这就是像素艺术吸引完美主义者的原因。 请记住,一个精灵不应该花费太多时间-它只是极其复杂的群集中的一小部分。 重要的是不要失去全局的视野。
即使您的像素艺术不是用于游戏的,有时您也应该对自己说:“一切都已经足够好了!”然后继续。 培养技能的最好方法是从头到尾尽可能多地遍历整个过程,并使用尽可能多的主题。
有时将精灵保留一段时间会很有用,以便稍后再重新查看。
32×32像素

我们首先创建了96×96像素的大型精灵,因为使用此尺寸它更像是绘图或绘画,但是只有像素。 Sprite越小,看起来应该显示的越少,并且每个像素越重要。

在超级马里奥兄弟 马里奥的眼睛只有两个像素,一个在另一个上。 还有他的耳朵。 角色创作者宫本茂(Shigeru Miyamoto)表示,需要留胡子,以将鼻子与脸部其余部分分开。 因此,马里奥(Mario)脸部的主要特征之一不仅在于角色设计,还在于其务实的trick俩。 证实了古老智慧的是“需要才智的母亲”。
创建32×32像素子画面的主要阶段已经为我们所熟悉:草图,颜色,阴影,进一步细化。 但是在这种情况下,由于尺寸小,我选择颜色形状而不是图形轮廓作为初始草图。 颜色在确定角色方面比轮廓扮演更重要的角色。 再看看马里奥,他根本没有轮廓。 不仅胡子很有趣。 它的胡须决定了耳朵的形状,袖子展现了双手,整体形状或多或少清晰地展现了他的整个身体。
创建小的精灵是一种持续的折衷。 如果添加笔触,则可能会丢失阴影的空间。 如果您的角色清楚地显示了手臂和腿,则头部很可能不会很大。 如果有效地使用颜色,选择性笔触和平滑,则渲染的对象将显得比实际的要大。
对于小精灵,我喜欢赤壁风格:角色看起来很可爱,它们的头和眼睛很大。 在有限的空间内创建明亮角色的好方法,并且通常是一种非常好的样式。 但是也许您需要显示角色的活动性或力量,然后可以将较少的空间分配到头部上,以使身体看起来更有力量。 这完全取决于您的喜好和目标。
整个团队集结了!档案格式
这样的结果会使任何像素艺术家感到紧张您看到的图片是将图片保存为JPG的结果。 由于文件压缩算法,部分数据丢失。 最终,高质量的像素画看起来会很糟糕,将其恢复到原始调色板并不容易。
要保存静态图像而不降低质量,请使用PNG格式。 对于动画-GIF。
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