游戏的美术测试如何进行


引言


我叫Johnjo Hemmens ,我是一名环境艺术家,我刚刚开始从事视频游戏行业。 在本文中,我将解释什么是艺术测试,展示使用ArtStation成功进行测试的示例,讲述规则和礼节,并引用经验丰富的艺术家的建议和意见。


Josh Van Zuylen的 Foundry 42艺术测试

什么是游戏的美术测试,为什么需要它们?


技术测试是在游戏开发行业中寻找任何职位的过程中一个常见且非常重要的阶段。 程序员,设计师和动画师也可以通过这些测试,但是在本文中,我们将仅关注艺术测试。 美工测试是一项简短的任务,其结果必须在指定日期之前转交给雇主。 听起来很简单,对吧? 不幸的是,并非总是如此。

大多数工作室对公司中的每个职位都有自己独特的艺术测验,而对于他们期望在完成的测验结果中看到的东西知之甚少。 截止日期可能从几天到几周不等。 工作量也可能非常不同:对整个场景建模,单独的道具,角色的半身像,用于纹理化的资产,甚至是用于应用照明的场景。 资产(例如模型或概念)可以由雇主转移,或者必须手动创建。 多数情况下,艺术测试与您所面试的职位直接相关,因此,如果您要成为道具艺术家,请不必担心必须雕刻角色的头部。

但是我的投资组合不够吗?

这取决于工作室,有时您的作品集和技能水平足以在没有美术测试的情况下找到工作。 但这只会在工作室确信您能够执行所需的工作时才会发生。 这些测试旨在评估应聘者的技能,检查应聘者是否可以在适当的时候为公司提供所需的质量水平。 有时人们来工作室工作的风格与自己的风格不符。 测试将测试其适应性。

“这是必要的,以确保能够创建神圣的中世纪图形的艺术家能够按照要求的标准进行科幻作品。” - 乔什·范·祖伦Josh Van Zuylen)

对于工作室来说,了解您在截止日期之前的表现也很重要。 从作品集中,并非总是能够了解制作每件作品需要多少时间。 艺术测试是您必须在工作室中执行的任务的人工示例,它向团队展示了您在游戏制作中的工作方式。

“从他们的作品集来看,您会惊讶于我认为有多少艺术家,但是当谈到工作时间表上的生产力时,就会出现问题。” - 克林顿·克拉普勒


阿德里安·坎波斯 顽皮狗环境测试

在评估美术测试时,工作室会如何看待?


据我们了解,不同工作室的艺术测试不同,对风格和技术技能的要求也不同。 为了了解工作室需要哪些基本技能,我问了我采访过的每位艺术家,他们在评估美术测试时要注意什么。

“我想看看他们的测试质量是否与工作室的艺术家可以达到的水平相匹配(或者他们是否展示了潜力)。 精确地与任务相对应也很重要,因为这表明了候选人如何能够在没有监督和离线的情况下工作。” - 创意大会Budge Singh

“注意细节,清洁紫外线和拓扑结构。” 首先,我对使用纹理时的专注力,纹理的清晰度和密度感兴趣。 如果一位艺术家通过了这些测试,那么我会检查其质量。” -Midwinter Entertainment的Clinton Krampler

“这全都取决于您可以很好地遵循说明。 在测试中设置了方向和限制,以验证您在这些限制内的工作状况。 此外,如果场景看起来很棒,但是渲染结构很糟糕,那么您将失去几点。 您需要在各个方面看起来都不错。” -Cloud Imperium Games的Josh Van Zuylen

“如果测试与应试者提供的概念非常吻合,那么我将看测试的完成效率。 所有对象都有唯一的扫描吗? 或者,作者使用了平铺纹理和修剪表来节省资源,等等。 我还要检查建模是否合理,拓扑是否干净等。 但是首先,比例和形式应该正确;它们必须符合参考资料。 这项工作不应该是完美的,但可以预期,候选人将至少展示出一些有关游戏美术技术要求的知识。” - 蒂姆·辛普森Tim Simpson),WB Games Montreal

我收到的答案强调在进行美术测试时您需要注意的重要方面。 我从答案中提取了一些内容,将其转变为进行测试时应遵循的要点。

  • 对技术技能有很好的了解

似乎所有接受采访的艺术家都在寻找能够理解游戏艺术基本原理的候选人。 创建游戏资源时,使用3D的基本技能是纯网格拓扑,良好的纹理像素密度,使用游戏美术技术(例如,平铺/修剪纹理)和纯UV。 这些是在艺术测试中需要证明的一些最重要方面。

  • 好服务

无论您的美术测试有多好,作品的呈现都很重要。 一个好主意是发送带有漫画文件名的混乱渲染。 发送干净的Maya / Max / Zbrush文件,使用严格的命名标准,并整齐地整理资产。 如有必要,还应特别注意最终效果图。 如果您花时间发送干净的测试,则表明您可以专业地工作,并关心工作质量。

与工作室交流时,专业地展现自己也同样重要。 如果您没有工作,请礼貌地写评论和评论。 不要用愤怒的辱骂来回答工作室,记住人们只是在做他们的工作。

  • 遵循工作要求

完成作业表明,您可以按照说明进行操作,而无需对委托给您的内容进行监督; 如果您是由工作室雇用的,这正是您需要做的。 重要的是要做所有应该做的事情:确保您正确理解任务并安排时间,以便在截止日期之前准备好发送所有资源。

“最好发送质量较差但要准时的邮件,而不要发送令人惊奇但迟到的邮件。 但是,如果您在截止日期当天不发送任何东西,那么这是一种致命的罪行,而且看起来很不专业。” -Kieran Goodson,叛乱

创建测试时执行这三点将显示出好的一面,并帮助您成长为一名艺术家。 这将表明您渴望并关注工作室需要的细节。

优秀艺术测试的例子


为了让大家对美术测试有什么期望,我联系了雅各布·克劳森和纳塔利娅·古铁雷斯,他们在各自的作品集中发表了成功的测试。 他们友好地同意谈论分配给他们的任务,并解释其思考过程。

胡同



巷子里的 雅各布·克劳森

雅各布·克劳森Jacob Claussen)进行的“莱恩(Lane)”测试证明了您对照明和艺术创作的基本知识,以及对环境技术的深入了解。 这项艺术测试是针对Starbreeze进行的; 雅各布设法使用许多艺术技巧创造了一条城市小路。 得益于贴花 装饰板蒙版的Alpha顶点绘制和一组好的模块, Jacob只需三天就可以完成工作!

这个测试花了多少时间?

“给了我7天的时间,但是我想证明我可以处理很短的截止日期,所以我在周末完成了任务。 我并没有特别严格地计划工作并休息一下,因为如果我在紧缩模式下工作,那么每天坐15个小时以上将无法取得良好的效果。 每小时休息一下,明智地工作!”

首先您要优先考虑什么?

“我试图证明,他们可以在几天之内创建一个严格限制10,000个多边形的初稿环境。 多边形数量如此之少,我不得不更加重视照明和贴花。 我认为我最大的错误是我没有计划道具多边形的数量。 结果,最终我不得不反复减少资产的数量(例如,阳台只是被遮罩的Alpha)。 我将近1000个多边形放入其中一个监视摄像机中,但这在某种意义上说是很好的,因为我可以使用高度详细的道具示例来证明自己有能力。 阳台之类的细节非常重要,它们增加了美丽而细致的阴影。 将阴影用作零件是一种非常低成本但非常有效的技巧。 由于距离较远,使用蒙版的Alpha代替网格物体就足够了!”

是什么帮助您准备好考试?

“我采访了Overkill的“行尸走肉”项目,研究了世界末日之后的游戏以及高质量的AAA游戏。 观看电视连续剧有助于证明我对这个项目的兴趣:当候选人想要接近他们所创造的世界时,制片厂总是喜欢它。”

您为什么决定在自己的作品集中使用美术测试?

“我保存了我可以在网上找到的所有美术测试,而且这些美术测试并不多,所以我想到的第一件事就是向人们展示试图进入该行业的这些测试的外观。 此外,他可以在很短的时间和严格的限制下展示我的能力。”

军事女孩



军事女孩 Natalia P.Gutieres

在《 军事女孩》中, 娜塔莉亚·古铁雷斯 Natalia Gutieres)展示了她使用各种衣服和PBR材料创造迷人人物的能力。 该测试显示了对创建角色所需的基本工作流程的理解。 除了防弹衣外,娜塔莉亚(Natalia)在创造自己的性格方面拥有完全的自由。 这是面团中最坚固的部分之一。

测试多久了?

“如果我没记错的话,大约需要12天。 我一直在努力,每天花费不同的时间。 工作室给了自由创作角色设计的权利(因为我只得到了概念的背心/盔甲细节。”

首先您要优先考虑什么?

“首先,我想建立一个足以找到工作的模型! 由于我有一定的创作自由,所以我尝试创建一些既新颖又完整的东西,并添加一些在我看来与原始概念一致的元素。 我专注于创建一个有趣的角色,看起来不会刻板印象。 我认为模型的最强方面是整体角色设计。”

您为什么决定在自己的作品集中使用美术测试?

“我被允许这样做,因为按照我的标准,那是一件好事,所以我发布了它。 我认为这是一个很好的例子,说明我能够在给定的限制条件下创建资产。”

在线布置美术测验


在线演示测试是获得有关工作质量评估和评论的宝贵机会。 但是,在布置工作之前,应考虑一些方面。

  • 保密协议(NDA)

NDA是游戏行业的标准文档,可确保您所讨论的机密信息不为其他任何人所知。 此信息可能与工作室的内部项目有关。

“有些公司的艺术测试是秘密的,因为它们与该项目相关联,并且将其发布出去,候选人违反了保密协议。” - 辛格法官

NDA是可能会产生法律后果的严肃文件:与一个工作室达成的违反NDA的协议会使寻找其他工作室的工作复杂化。 如果您不向所有朋友脱口而出X-Studio正在开发的新游戏,那么一切都会好起来的,您不必担心。 并非所有美术测试都需要NDA,因此您可能根本不必担心违反规则。

不幸的是,注册后,您很可能将无法在线共享您的美术测试,因此,请尝试从录音室获得尽可能多的反馈。

“不要破坏NDA测试。 我们的行业很小,您的雇主迟早可以通过他的渠道找到有关该行业的信息。” - 乔什·范·祖伦Josh Van Zuylen)

测试开始后,如果您决定在线发布测试,可能会要求您不要提及测试与工作室的关系,也不要共享作业的详细信息。 尽管您不会与工作室合同相关联,但是良好的举止需要尊重工作室的需求。 如果您讲得太多,可能会损害您在工作室眼中的声誉,这会使在另一职位上找工作的尝试变得非常复杂。 细节不如艺术品本身重要。


Nicholas Vanhemelrik的 Larian Studio Art Test

评论


如果您不受NDA的限制,那么在线发布测试应该没有任何问题。 即使您无法找到工作,我也建议您发布它:没有通过美术测试没有什么可耻的。 作为游戏美术师,这是一个竞争激烈的领域,有时您可能并不完全适合。 考试不及格为您提供了学习新知识并消除工作缺陷的绝好机会。 我将列出一些获得反馈的好地方。

“只需将美术测试作为一种额外的练习。 如果他们不允许您找工作,请问他们可以解决或改进什么。” - 雅各布·诺里斯Jacob Norris)

  • Polycount



Polycount是致力于3D游戏艺术的最大艺术论坛之一。 论坛主题是其他人监视您的项目进度并提供反馈的绝佳机会。 Polycount-游戏行业中艺术家交流的最大场所之一; 他的Wiki包含大量资源,因此请对其进行研究。

https://polycount.com/

  • DiNusty帝国



DiNusty Empire是游戏美术师最好的不和谐服务器之一。 他已经工作了几年,已经聚集了一个拥有三千多名成员的社区。 该服务器非常活跃,它建立了一个积极支持的社区,旨在帮助在游戏行业找到工作。 现在加入

  • 正常人社区



Flipped Normals社区是角色和计算机图形艺术家的绝佳服务器。 在这里,他们主要对与角色相关的所有事物都感兴趣,因此在Zbrush,Marvelous Designer和Anatomy上有许多资源,以及一个友好而活跃的社区。 现在加入

  • 不再有网格




No More Grid是专门用于环境图形的相当新的Discord服务器。 尽管具有新颖性,但它已经拥有一个活跃的社区和优秀的艺术家,他们可以提供反馈并共享资源。 现在加入

  • ArtStation博客



如果您在ArtStation上有个人资料,那么ArtStation上会有一个博客。 发布有关测试工作过程的更新,以便您签名的人可以看到它,并且正在查看您的投资组合的潜在雇主将了解您正在积极进行测试。 我建议结合上述资源使用博客!


钱德勒·利夫Chandler Liv)的 Foundry 42 Studio 寝室艺术测试

在作品集中使用美术测试


  • 测试失败

刚开始时,在投资组合中使用美术测试似乎是个好主意:它将表明您已经完成了美术测试,并且将是对投资组合的另一种补充。 时间对艺术家来说是宝贵的资源,所以我不想感觉到您把时间花在了一些没用的事情上。 但是在我的采访和研究中,我发现这个想法可能不是那么好。 随着产品组合中的艺术测试的发布,某些污名化被关联起来。 对于在就业阶段失败的美术测试尤其如此。

“如果一位艺术家未通过测试,但仍然在自己的作品集中展示了这件作品,那么就会出现问题:他是否真的认为自己是一位优秀的艺术家,即使他没有收到作品,测试结果还是值得的。” - 乔什·范·祖伦Josh Van Zuylen)

投资组合应该是分享成功而不是失败的地方。 如果将失败的测试放入投资组合中,则可能意味着您认为这项工作值得投资组合中的其他作品,这可能会更好。 此外,您不应向潜在的雇主表明您无法满足另一家公司的要求。

“这表明您无法找到工作,并且潜在的雇主可能会有疑问。” - 辛格法官

  • 重复性

数百位候选人可以接受游戏艺术家的职位面试,即将进行数百次测试。 将自己与其他艺术家进行比较可能很棒,但测试的发布不会证明您的独创性或主动性,除非任务涉及创作自由。不要让雇主在您的投资组合中叹口气看到刚从其他候选人那里看到的测试来开始招聘过程。

“我们经常在许多作品集中遇到相同的艺术测试(几年前是飞溅损坏滨水区或顽皮狗工作室的负责人),以不同的质量水平进行了测试。您的原始作品对我们很重要。” - 辛格法官

  • 取最大

美术测试失败的好处是,您可以学习新知识。积极主动,请您的雇主撰写有关您的考试的评论。他们不会总是给您答案,但不会因需求而击败您。如果您在开始测试之前未签署协议或NDA,则可以将您的作品发布到Polycount或Discord以获得社区的反馈。

通过主动纠正美术测试中的错误,您可以学到一些东西或增强自己的知识。此外,它证明您花了几天甚至几周的时间进行的工作都是有价值的。理想情况下,最终,您将获得更适合该产品组合的结果,或者教给您一些新的知识。

“从每个失败的测试中获取一些东西。“我总是建议我的学生接受不及格的美术测验,并将其转化为新事物,例如新的场景或项目。” - 克林顿·克拉普勒

结论


对于试图进入游戏行业的人们来说,美术测试可能会有些吓人。我希望您能获得一些有用的信息来完成您的第一个测试,或者了解接下来需要重点关注的内容。如果您对美术测试还有其他疑问,请给我拨通ArtStation的电话感谢您的阅读,并祝您艺术测试顺利!

来自该行业的艺术家的提示和技巧


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  • , 3D- Ubisoft Stockholm:

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雅各布(Jacob)拥有Gumroad的出色教程:https://gumroad.com/purepolygons

“当我从事美术测试时,我通常做得比他们要求的还要多。始终表明您能够按照所需的参数进行工作,但是例如,您可以添加另一个场景或雇主场景的侧面扩展。但是请让它看起来很酷-如果效果不佳,请不要做额外的工作。”


“很不幸,您执行的大多数美术测试都会失败。让自己放心,失败的次数将随着技能的提高而减少,并且前提是您的投资组合永远都是优秀的。”

  • , - Rebellion

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  • , Ophion Studios

清楚地了解您想要创建的样式或作品会有所帮助。现实主义,风格化等 您需要找出现代行业标准要求的质量,并使用相同的工具和工作流程创建项目,以达到相似的质量水平。演示框架也很重要!”


蒂姆(Tim)带领Polygon Academy提供出色的教程和视频游戏行业问答环节,可在此处找到

“我建议您尽可能遵循这个概念,以避免过多的“创造力”,并改变赋予您的任务。在工作室工作时,您期望得到的结果与概念图或参考文献一致。因此,给工作室一个想要的东西,只专注于最高水平的工作实施。就我个人而言,我保留了一个个人批评文本文件,其中列出了正确,错误地发生的事情以及如果有更多时间我将要纠正的事情。这些工作室很喜欢。但总的来说,只要努力做到最大,玩得开心,并把考试作为证明自己的机会即可。”

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN482822/


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