
在进入Disco Elysium之前,让我们回到100年前。 在1910和20年代,列夫·库列索夫(Lev Kuleshov)展示了电影编辑的效果-根据并排放置的两个框架的比较,出现了新的含义。 库列索夫特写镜头拍摄了演员的脸,然后拍摄了另外3张照片:一碗汤,一个棺材里的女孩和一个沙发上的女孩。
根据向观众展示的那对框架,感知也发生了变化。 观众认为男人饿了(一碗汤),伤心了(棺材里的一个女孩)或着迷了(女人)。 但是实际上,在所有情况下,男人脸上的表情都是相同的,只是第一枪是不同的。 这种心理效应称为库列肖夫效应,表明了内容如何影响所提取的含义。
库列肖夫效应出现在分支游戏的叙述中,有两个目的:首先,使选择令人印象深刻,其次,限制剧情。
一个例子。 角色将在情节中的某个点出卖主角。 玩家可以做出影响他与该角色关系的选择:
- “好”:玩家帮助他,并且角色反应友好。 当背叛发生时,这个角色就变成了操纵者。
- “不好。” 玩家伤害了他,并且角色与他拉开了距离。 在这种情况下如何看待角色? 他是一个预期的叛徒。
为了限制剧情,在库列肖夫效应中,玩家的选择可以分类为上下文框(第一帧=一碗汤)。 背叛是在上下文中解释的帧(第二帧=男人的脸)。 玩家在第一个游戏中享有行动自由,但在第二个游戏中则没有。 这有助于我们决定玩家可以做出的选择。 例如,杀害叛徒别无选择,因为第二帧要求他还活着。 这限制了玩家如何影响剧情,同时给了他们探索自己故事的机会。
现在回到Disco Elysium。 这是一个RPG,因此像其他任何角色一样,它具有字符统计信息。 这些不是您的典型D&D参数,例如力量,智慧,魅力等。 Disco Elysium的统计数据是移情,百科全书和权威。 玩家在这些技能上投入的分数越多,角色在其中变得越好,并且对他的影响就越大。 如果您还没有玩过游戏,您可能会问:“玩家的角色如何受到同理心的影响?” 答:互连。

关系是受角色统计数据影响的对话线。 例如,如果一个角色具有很高的同理心,那么它将在对话中弹出,例如:“他试图不露面,但是他被后院的尸体烦恼。” 然后,当玩家在对话中收到答案选项时,他会根据该移情提示对其进行评估。 当两个特征提供不同的动作选项时,游戏中最有趣的时刻就会发生。 例如,如果同理心引起同情,因为角色正处于崩溃的边缘,那么权威建议他加倍努力。

为什么在Disco Elysium中选择比在上面的出卖示例中更具说服力? 在第一示例中,玩家选择包括上下文框架。 不可避免的背叛是在上下文中解释的框架。 在Disco Elysium中,关系充当上下文框架,因此对话框选择可以解释为“未来框架”。 玩家选择不再是上下文。 结果:带有上下文的动作会产生意义。
关系是微观上的库列肖夫效应。 玩家收到的对话选项受其角色特征的影响,具有各自的上下文。 这次的库列索夫效应不仅仅是感知,而是玩家可以采取行动。