建立中世纪的VR博物馆

哈里·比格斯Harry Biggs)基兰·杨Kieran Young)与我们分享了他们的中世纪VR博物馆Fiefdom(“ Theod”)创作的细节。


引言


Fiefdom是一个VR博物馆,用户位于中世纪的土墩栅栏城堡(莫特和贝利)中。 尽管我们试图保持历史准确性,但在某些方面却使用了艺术自由。

创造该项目的两个主要灵感来源是《 Kingdom Come》:Deliverance游戏和Mountfitchet Castle,我们参观了该网站并为该项目拍摄了许多参考照片。





设计与规划


我们构想了这个项目,但对方案的构想一无所知。 在第一周,我们以栅栏形式绘制了几座基础建筑的草图。 我们在网上发现的许多Mott和Bailey城堡的可视化图像都具有非常圆形的栅栏,因此我们决定略微改变其形状,以使该村庄更加有趣。


工作第一周的结果

我们对建筑物进行了定位,试图创建足够大的区域来容纳马拉推车的移动,并提供良好的概览,以便玩家在村庄中导航。 我们需要找到确切的平衡点,以便使村庄看起来很满,但又不要太狭窄。 我们还在建筑物的侧面留出空间,用于摆放草药,菜园以及动物。

研究成果


在项目开始时,我们创建了一个Google幻灯片文档,包含60多个页面,其中包含建筑物,道具和纹理的各种图像,我们认为这对项目很有用。 这使我们对我们的项目有一个清晰的了解,也导致了新想法的出现。


我们在Mountfitchet拍摄的照片

我们去了芒特菲奇特城堡,因为它离赫特福德郡大学不远。 尽管我们无法实现他给我们的所有想法,但这座城堡对我们项目的开发有所帮助,并让我们重新思考了工作的某些方面。

外国参考文献可能非常有用,但是亲自参观这座城堡给了我们一种规模感和细节感,而通过在线研究图像则无法理解。

建筑物


建筑物是我们在Fiefdom工作的第一批内容之一,因为它们是景观的重要组成部分。 我们从分析真实建筑物开始,研究它们是如何制造的,使用了哪些技术来创建材料,等等。 该项目的大多数建筑物都是在真实建筑物的基础上创建的,这确保了房屋的连贯性和真实性。


带有Alpha顶篷的首批测试之一

最初,我们创建了一个建筑草图,用于测试材料和技术。 门窗道具是在早期阶段创建的,因为它们是建筑物外观的重要组成部分。

我们很快意识到,重复使用瓷砖纹理和低多边形几何形状不足以重现当时人造光束的感觉。

我们专注于在建筑物的建筑中使用一组铲斗/烤梁。 由于建筑物的大小不同,这种方法会引起问题,因此,为了增加通用性,我们添加了另一套方法。 这项技术适用于该项目,因为它允许我们手动雕刻很多细节,从而在保持优化的同时创造出切割光束的感觉。


建造带有大量门窗文字和图案的建筑物的进一步过程

我们的主要问题之一是由于光束长度不同而导致的纹理拉伸。 我们计划通过将烘焙的法线与平铺纹理和通过蒙版控制的边缘元素相结合来解决该问题。 我们希望通过这种方式,我们将保留雕刻模型所产生的感觉,同时在所有建筑元素上创建均匀的木质纹理。

为了正确实施屋顶,需要多次迭代。 最初,屋顶是一个简单的网格,上面有凸起的部分,模仿了稻草层的外观,但是看起来不是很好。 我们通过从单独的图层(基本上是圆形的立方体)构建屋顶来解决此问题。

该解决方案适合我们,因为它为缩放屋顶提供了灵活性,并创建了良好的照明和AO。 最初,稻草材料更加饱和,但是在项目的开发过程中,我们使颜色更加苍白,使其与环境的颜色相对应。 最后一点是苔藓的添加,它使屋顶的颜色变化多端,使我们能够获得不同建筑物的独特细节。


完工建筑物的图像(贴花前)

用料


为了创建项目的大部分平铺纹理,我们使用了Substance Designer 。 在更改纹理时,Designer提供了更大的灵活性和速度。 这对我们很重要,因为许多材料经过了多次迭代。


我相信在创建纹理时,引用非常重要。 它们不仅有助于理解如何创建某些形式的材料,而且还使您想起您可能会错过的小细节。


结论


该项目开发的很大一部分是研究和情绪板。 尽管仍有一些我们不希望发生的更改,但是在截止日期之前没有时间进行更改,但我们为最终结果感到非常自豪。 事实证明,贴花在分解材料的平铺和使建筑物具有视觉吸引力方面特别有用。



周围的艺术家Harry Biggs和3D艺术家Kieran Young

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN483320/


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