
您是否已决定成为一名开发游戏的程序员? 这样您就可以开发游戏...棋盘游戏...
我们希望在夏天玩一些有关IT的仪表板。 而且它没有找到想要的人。 这意味着我们必须自己做! 我告诉你发生了什么。
满天都是星星,于是在8月,我们决定:我们要制作关于程序员日常生活的棋盘游戏! 我们清醒地评估了我们的能力,并认为我们将在9月进行印刷。 我在1月的假期写这篇文章。 游戏尚未发布,但一切就绪:)第一个教训:事实证明,不仅在开发复杂的IT解决方案时,时间已不多了。
机械师
在精神壮举期间,比赛的技巧诞生了:2队,2副牌。 任务是猜测队友解释/显示的单词。 因此,在单词的一副中。 在其他修饰符中,我们将它们称为“客户”。 每个“客户”都规定自己的规则,并对工作过程施加限制。 主题演讲是客户永远是对的。 在开发和测试期间,对力学进行了多次修改。 但是核心保持不变。
列印
我们最初了解到打印将是问题之一。 这很明显,因为我们需要进行少量流通,同时要以低廉的价格获取一份副本,并且通常这些指标根本不结合。 同时,游戏应该看起来不错,这意味着您需要化妆,用彩色纸和优质纸张打印,在独特的盒子中剪裁并布置独特的卡片。
不出所料,我们通常的印刷厂拒绝了。 我不得不使用Internet和“我的两个”寻找其他选择,我们访问了许多公司。 我不能说我们已经解决了所有的可能性,但是伸手可及的那些要么价格昂贵,要么需要不切实际的打印量。 但是最后,我们仍然在本地鄂木斯克找到了一家印刷厂,该印刷厂同意为我们提供测试选项和最终印刷运行。 在“价格/质量”的完美平衡过程中,达成了以下折衷方案:我们打印了100张游戏副本,每张150张卡。 同时,我们获得了一个游戏和整个发行量的±可接受的成本。 通常,这里出现了第二个教训:预算不仅在开发IT解决方案时合并...
发展历程
通过与印刷厂的沟通,结果很明显:我们需要选择75个单词,并拿出75张带有“客户”字样的卡片来规定条件。
我马上承认,即使我们提出了超过75个修饰符,其中一些在测试过程中被丢弃,在最终版本中,我们有65个独特的修饰符和10个我们喜欢的重复修饰符。 因此,如果您有更多想法,欢迎:)您看第二个版本,我们将收集。
客户卡的产生方式仍然不适合我。 这是一项泰坦尼克号的工作,每张卡片都吸收了自我讽刺,痛苦和幽默感。 我们试图幽默地保持谨慎,我们希望没有人会被我们冒犯。
测试玩家会嘲笑一些卡片,但只有我们知道其中有多少是从现实生活中获得的。
例如,在一次集思广益期间,当我们正在积极讨论其他要添加的内容时,我们回顾了实践中的有趣案例,而我们的同事google IT模因当时却因创建游戏而分心,抱怨客户在周六禁止所有人从事他的项目。 此卡片的显示方式如下:

以下是一些我的最爱:

这句话有点容易;我们一起扔了几百个。 然后只有选择。 但这已经很困难。 :)每个人都有不同的看法。 结果,他们几乎不同意甲板上应该有简单和复杂的概念,并决定添加5张空牌,玩家可以在其中输入自己感兴趣的单词。

在哪里买?
请不要扔太多拖鞋。 但无处:(这有两个原因。
次要的-如果有可能从我们这里购买游戏,那么本文将是广告,并且不会由我而是由专业人士撰写。
最重要的是-该项目最初被认为是非营利组织。
实际上,如果您和我现在计算制作一部游戏的成本,那么每个人都会感到不愉快。 仅在印刷厂打印一份,我们需要支付490卢布。 其中有420张为卡片,一盒价格为70卢布。 总共,获得100件,获得了49,000件。 但是我们仍然必须记住该项目的人工成本。
当然,这款游戏的制作热情很高,但是如果您仍然考虑商业因素并计算我们的实际人工成本,那么这款游戏的成本就会飞走……最好不要去考虑它! 大约可以估计500个工时。 我非常怀疑它最终会卖出1000多本。 第三课:在角形上铆接模具更有利可图。
结果是什么
我们将向学生和我们的合作伙伴提供第一批印刷游戏。
在可预见的将来,当我们打印发行本时,我们计划将布局放到开源中,例如在github上。 我们向知识共享署名非商业使用许可致意。 这样每个人都可以自己调整游戏并打印副本。 我希望,如果印刷一个甲板,就可以找到一个价格可以接受的印刷厂。 或者只是使用负担得起的打印机自己打印。 总的来说,我们自己首先用厚纸在卡片上进行了测试,然后手写了所有文字。
怎么了
首先,因为我们可以:)因为它很有趣,而且是一种很酷的体验,并且建立了团队。
其次,我们最初计划为学生制作一张桌子,以便以有趣的方式将他们介绍给公司,并鼓励他们向新的方向发展。
而且我们已经有了结果! 例如,在测试期间,我们邀请学生在我们的办公室玩耍。 游戏参与者确实不喜欢Hadoop一词,但他们喜欢桌面本身,因此我们受邀参加了一个专门针对棋盘游戏的学生活动。 并且已经有一位参与者告诉我们,他已经阅读了Hadoop,并发现它很重要并且需要被人们知道,并且这个词是超级。
结论
我们是igrodelya的初学者,可能犯了孩子的错误。 但是现在我手里拿着一个测试平台,我为团队感到骄傲。 我读了卡片,每次都会在脸上露出微笑。
然后是时候说谢谢了:
- 奥尔加·扎伊塞娃(Olga Zaitseva)(奥尔加·银( OlgaSilver ))-她是这里的英雄,她尽了最大的努力。 她还提供了有关发展的评论:
在开发游戏的过程中,我们做的第一件事就是看桌上商店里已有的东西,人们喜欢玩什么,这些游戏的外观,工作方式以及平衡程度。 我们观看了所有内容:盒子,甲板,修饰符,复活节彩蛋,规则等等。 所有这些都可以处理成完全属于我的东西。 但是,如果您收集了我们研究过的所有游戏,那么一堆台式机将达到极限:)对于某些人来说,这似乎是多余的或错误的,但是请相信我,如果您是人生中第一次做某事,那么您可以使用的最好的方法就是体验,并且最好是专业的。
- 整个团队-参与了游戏的大量创意,并对其进行了令人难以置信的改进。
- 对于第一批玩家-因为他们不害怕来拜访我们并邀请我们前往他们的位置。
- 那些不与我们合作的人,但我知道您参与了开发。
- 对于那些参与开发的人,即使我们不知道它:)
- 所有人的支持。 我们数了一次我们想要放弃该项目的次数。 但是我们能够完成它。 支持始终是最稀缺的资源:)
- 对于读者;)