关卡设计基础:流动效果或如何不让玩家感到无聊



关卡设计中的潮流或流程是引导玩家通过关卡的艺术。 它不仅限于布局,还包括玩家前进过程中遇到的速度和挑战。

大多数情况下,玩家不应陷入僵局。 当然,这些时刻可以用于逆转和其他独特的游戏设计芯片。 当死胡同只是死胡同时,就会出现问题。

这是有关流的材料的第一部分,我将在其中讨论流的类型。 在一个简单的示例中,玩家将沿着一条直线路径穿过门-任何关卡设计者都可以重复执行。

方式1




如果目标只是跨越空间,那么这里一切都很好。 但是,增加一些变化会很好。

方式二




在这里,我决定稍微玩些几何图形,然后向右增加一个转弯。 它仍然非常简单,但是却增加了深度:例如,令玩家感到惊讶的是,您可以在拐角处复活对手。

方式3




在这里,我使用了一个环,一个电梯和一些不同的高度出现了,这使空间变得更有趣且更平整。 玩家需要按一下按钮才能打开门。 一个好的经验法则:当您按下按钮时,应该看到已解锁。

人们很少理解和记住如果没有从他们的行动中立即得到反应,将会发生什么或应该发生什么。 这是因为门,电梯或任何其他障碍物不再存在于它们的主存储器中。

路径4




在这里,我在循环中添加了一个循环。 播放器的路径似乎是笔直的,但突然间地板失败了。 玩家掉进维修区,被迫在新区域快速导航,与怪物战斗或寻找出路。 一种简单但非常有效的方法,使关卡更加有趣。

顶视图




结论


  • 如果只需要跨越空间,则直接路径是正常的。 如果您有多条直接路径,则值得添加变化:转弯或互动元素。
  • 玩家必须看到与某物交互时会发生什么。
  • 死胡同会导致其他事情,这是正常的。 否则,它们只是毫无意义的死胡同。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN484878/


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